Процес сприятливого впливу рольових ігор представляється в такий спосіб: людина на час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить" з віртуальності в реальний мир, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний мир починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволене у віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, що захоплюється в основному іграми типу 3 D-Action ("тривимірна дія", вид "з очей") сказав: "Коли я встаю через комп'ютер і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, що є в мене в грі. Без нього я почуваю себе беззахисним, тому намагаюся швидше прийти додому й знову сісти грати" Т.е. ми бачимо, що постійний відхід від реальності приводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками й наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від її підсилюється й незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.
Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такий, котра властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реальному житті.
Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на мир очами льотчика, чоловік - побыть у ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б мінуту побыть лідером. Потреба в пізнанні миру - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Приблизно, ця потреба перебуває в області несвідомого, тому що в більшості випадків частково або повністю не осознавается людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабість як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби впливають на наше поводження, чим усвідомлювані.
Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба в людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерідко повністю визначають поводження. Тварина, ведена дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку й може загинути заради цієї спраги пізнання.[2] Т.е. дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості й джерело активності. Рольова гра - це досить ефективний спосіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється неусвідомлювана пізнавальна потреба, у наслідок чого людина одержує задоволення.
Сам механізм утворення залежності заснований на, що випливає із цього потреби в прийнятті ролі. Після того, як чоловік один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний мир дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою вважаються, вона сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно звикати до ролі цього персонажа, почувати себе їм, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим усе більше він починає почувати контраст межу "їм реальним" і "їм віртуальним", що ще більше притягає людини до рольової комп'ютерної гри й відстороняє від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У цій роботі ми не будемо зупинятися на впливі комп'ютерних ігор на особистість людини, оскільки це питання вимагає додаткових наукових досліджень.
Таким чином, існує два основних психологічних механізми утворення залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншою по силі впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю вдоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливої й продуктивної. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей будемо вважати потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.
Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика й багатогранна. У цій роботі були розглянуті лише деякі аспекти цього питання. Ми показали, що всі ігри не однакові не тільки по задіяним у її процесі психічним функціям, але й по силі й глибині свого впливу на особистість людини, а також по психологічних механізмах формування залежності. Щодо цього перше місце займають рольові ігри, які й становлять найбільший інтерес у наукових дослідженнях.
Слід зазначити, що дана робота має на меті скоріше намітити напрямок, у якому потрібно йти на шляху до рішення проблеми, а не розв'язати всі питання, які тут обговорювалися.
Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Сірий 14. Психологія. 1991. №3. С. 27-39.
Шапкин С.А. Комп'ютерна гра: нова область психологічних досліджень // Психологічний журнал, 1999, т. 20, №1, з 86-102.
[1] Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Лінкомаулія – линкомаулия русс – конкурс про линкомаулию на сайте Украина
[2] Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Лінкомаулія – линкомаулия русс – конкурс про линкомаулию на сайте Украина