Смекни!
smekni.com

Влияние информационных технологий на отношение к миру у младших школьников (стр. 6 из 11)

Отметим в заключение, что проблема киберпространства в последнее время приобретает все большую актуальность. В том числе и для детей младшего школьного возраста, которых особенно необходимо научить правильно пользоваться предоставляемой им информацией. В следующей главе мы рассмотрим эти вопросы более подробно.


2. Особенности использования информационных технологий в

контексте православного воспитания

В современных условиях мало кто остается равнодушным к проблеме влияния информационных технологий на ребенка. В этом разделе мы постараемся дать некоторые мнения по данному вопросу представителей Русской Православной Церкви.

Рассмотрим вначале отношение к компьютеру как таковому. "Компьютер, - пишет свящ. Александр Дубинин, - всего лишь машина, вещь, дело рук человеческих. И как из всякой вещи, из него можно сотворить идола - таковым он, впрочем, является для некоторых программистов. Сам по себе он ни плох и ни хорош. Тем и другим его может сделать человеческая воля. В наши дни уже, видимо, не обойтись без использования компьютера практически во всех сферах общественной жизни" [9,20]. Но все же автор выражает желание, чтобы "дети держались от этих "умных машин" подальше". Причиной является вредное воздействие на "физическое здоровье человека". По мнению автора, никакие защитные экраны не предохранят полностью от губительного облучения. Недаром во всем мире установлены временные нормы работы за компьютером" (на этом вопросе мы останавливались в части нашей работы, посвященной гигиеническим и физиологическим требованиям работы за компьютером).

Далее автор, опираясь на наблюдения медиков, пишет, что "у всех "компьютерщиков" сильно понижен уровень лейкоцитов в крови - значит, повреждена защитная функция организма, ослаблена сопротивляемость заболеваниям". Приводится такой пример. "Один московский врач с 25-летним стажем провел серию экспериментов с помощью лечебно-диагностической модели по методу Фолля, чтобы выяснить, как окружающие предметы влияют на физическое состояние человека. Результаты исследования показали, что при длительном общении с компьютером сильно понижается иммунитет, делая организм беззащитным перед онкологическими заболеваниями и другими болезнями века".

Далее мы более комплексно остановимся на последствиях влиянии информационных технологий, физических, эстетических, психологических параметров, во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка, во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и, в-третьих, на его нравственное (духовное) становление. Основные тенденции подобного влияния нам представляются в следующем:

1. Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видио- и компьютерного экрана, не может не вызывать определенной деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления.

2. Формирования у ребенка психологической зависимости от Экрана [информационных технологий], по мнению автора может отчуждать его от живого общения со взрослыми, а также сузить сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.

3. Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную игру со сверстниками [хотя необходимо отметить, что бывают и виртуальные друзья - автор], столь необходимую для его психического развития и личностного становления. (Знаменателен в этой связи анализ детских рисунков «моя семья» – центральным мотивом которых становится телевизор и «видак» – именно они, любовно прорисованные детьми, как правило занимают центральное место в рисунке, как бы символизируя «домашний очаг», или «членов семьи», при этом зачастую в ущерб изображению реальных членов семьи, людей вообще.*

4. Экранные образы, запечатленные в сознании, из источника информации превратились в источник трансформации картины мира современного ребенка, знаменуя собой переоценку традиционной системы ценностей и образа жизни. Это следующие духовные подмены:

а) мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам – вместо ценности живого и целостного мира;

б) конвейр шаблонных приемов и образов порождает китч – псевдоискусство – вместо высокой этической потребности ребенка в прекрасном;

в) облегченное отношение к жизни и смерти, вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении…

г) раняя сексологизация и эротизация детского самознания вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;

д) инокультурные нормы и образцы вместо национальных традиций ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея, вместо образов русских сказок).

Становится все более очевидно, что Экран для современного ребенка является не столько информатором и источником построения картины мира, сколько ее конструктором. Агрессивно программирующим образ жизни, «новую мораль» и систему ценностей.» [25] Все это не обходимо учитывать в образовании, нравственном и духовном воспитании ребенка, в частности, младшего школьника.

2.1 Компьютерные игры

Игра, по мнению, Л.С. Выготского, является «первой школой мысли для ребенка, подчиняя все поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению». А так же является «едва ли не самым драгоценным орудием воспитания инстинкта» [24; 123,127].

Без игры ребенок расти не может, он познает себя и мир в игре [24]. В последнее время, наряду с традиционными детскими играми, различающимися, в зависимости от возрастной категории (от простых манипуляций с предметами до сложных сюжетно-ролевых игр) появились компьютерные игры, которые, в свою очередь, можно подразделить на обучающе-развивающие и развлекательные. Мы более подробно остановимся на втором типе, как на наиболее распространенном и влияющем на мировоззрение ребенка.

«Многие детские игры, например, "морской бой", "салочки" и др. можно перенести в "мозг" компьютера. Однако при этом компьютерные и электронные игры не должны подменять активных подвижных игр. Для компьютерной игры "не нужны товарищи. Твоим товарищем, партнером является машина. Ты играешь на нем, в него и с ним… Часто попытки родителей оторвать сына или дочь от игры заканчиваются страшными скандалами, истериками, припадками - такова сила азарта". Что происходит с душой ребенка во время игры? "Она живет в несуществующем мире - в нечто, - пишет автор, - ее глубочайшие волнения поднялись на пустом месте. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а в другом, иллюзорном мире… Мир же существует по примитивным и жестоким законам, которым игрок вынужден подчиниться. Некоторые "умные" игры (например, "Цивилизации") дают играющему возможность развивать в себе неограниченное властолюбие - установить (все в том же иллюзорном мире) новый мировой порядок [9,28-29]. Компьютерные и другие электронные игры также способствуют развитию воображения. Что, однако, не всегда идет на пользу ребенку.

Продажа новых компьютерных игр и сопутствующих им изделий (электронных карточек, предметов с символикой и изображением героев игр и др.) является исключительно прибыльным делом. Так, наиболее популярная сегодня в США и Японии игра Pokemon была продана миллионам детей (объем продаж за два последних года 1,5 млрд. долларов) и принесла компаниям более 200 млн. долларов прибыли. Суть игры состоит в достижении вершины иерархии из более чем 150 монстров (чудовищ): ты можешь победить монстра и подняться на более высокую ступеньку, или приобрести за деньги монстра, занимающего более высокое иерархическое положение. Эксплуатация примитивных, низменных инстинктов у детей, создание атмосферы ажиотажа вокруг игры и сопутствующих атрибутов уже приводили к случаям массовой истерии среди детей, в результате чего игра была запрещена в ряде штатов США [10,1]. Как тут не задуматься о безответственности и цинизме производителей таких игр.

По мнению, психолога Веры Абраменковой, «несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти лет и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предмета, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля, однако, подавляющее большинство игр представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление. По мнению автора:

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговым нарушениям, эндокринным заболеваниям, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда в 50 раз.

Во-вторых, психическое напряжение, возникающее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего практически в любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подергивание конечностей, крики, порой слезы. Даже наблюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение.