Влияние компьютерных игр на другие стороны личности ребенка и его социальную адаптацию также широко изучены. В зарубежных исследованиях получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности детей и подростков и временем, которое они проводят за компьютерными играми. С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой стороны, увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя ребенка, давая возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации.
Исследования студентов показали, что те из них, кто обладал богатым игровым опытом, оказывались в некотором роде отличными от своих сверстников. Они были более активны, проявляли высокую самооценку, доминантность, резкость. Некоторые из них относили к отрицательным качествам принципиальность, эмпатийность. В исследованиях Дастмана, Гольдштейна и др. были получены результаты, свидетельствующие о возможности развития памяти, моторной координации, способности восприятия пространства, внимания с помощью компьютерных игр. Эти эффекты были проверены для разных возрастов, как на испытуемых, не имеющих проблем развития, так и на испытуемых с ДЦП и с минимальными мозговыми дисфункциями. С другой стороны, компьютерщики зачастую лишают себя необходимых социальных связей, что ведет к некоторой замкнутости и отрешенности.
Одним из подробно изученных в американской психологии аспектов взаимодействия ребенка с компьютером является полоролевые стереотипы. В культуре (как американской, так, возможно, и в нашей) техника вообще и компьютеры в частности признаются скорее «мужским» делом. В силу этого среди пользователей ЭВМ больше мужчин, и среди обладателей игровых приставок и компьютеров преобладают мальчики.
В этой связи отметим, что сами игры явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Так, в 47 играх для приставки Нинтендо, изученных Дж. Провенцо (Provenzo) было представлено 115 мужских и 9 женских образов, причем ни одна из женщин не оказывалась в активных или доминантных позициях, и, в основном, они были пострадавшими или спасаемыми. «Компьютерные игры создают мужчины для мужчин» (Gutman) и они являются частью нормы мужского поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и общества. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи. Эти различия были выявлены при анализе предпочтения игр детьми разных полов, в наблюдении за игрой и при самостоятельном создании компьютерных игр детьми. В зависимости от этих различий в стилях исследователи (Zinsmeyer M.) предлагают различать игры, адресованные разным полам и нейтральные игры, не несущие полоролевых стереотипов, которые авторы считают желательными, так как они предоставляют равные возможности всем детям.
В настоящее время существуют игры, предназначенные детям трех лет и старше. Ведутся разработки режиссерских игр, развивающих игр. Получается, в недалеком будущем мы может ожидать полного исчезновения старых игр и замещения их на игры компьютерные?
К счастью, современные исследования показывают, что этого пока случиться не должно. Проблема компьютерной игры состоит в том, что она тормозит развитие образно-ролевой игры, а мы уже разобрали важность ее для формирования навыка ведущего типа игры дошкольника – сюжетно-ролевого. Торможение ее заключается в том, что ребенок не создает для себя роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Максимум, что мы можем наблюдать – это слияние Я-образа и образа героя, простое отрешение от реальности. А это, в конечном счете, ведет все к одному – к скупости воображения и неумению находить общий язык со сверстниками. Отсюда и вопрос – относить компьютерную игру к понятию «игры» или нет.
Мы уже можем отметить положительную тенденцию: теперь компьютер научился «помогать» детям играть – для этого служат специальные программы, над которыми работают целые авторские составы. Данные программы подразумевают, что ребенок, пользуясь возможностями машины, сам моделирует образ, часто проговариваю вслух, что это за образ и чем он занимается (режиссерская игра), а затем играет с этим образом в игровом зале – специфическая сюжетно-ролевая игра. Но все же, как уже говорилось, мы не может говорить, будто подобные игры заменяют классические сюжетно-ролевые. Нет, все равно работа с образами в данном случае слишком ограничена, в ней недостаточно места фантазии.
Появление новых технологий требует изменений в образе жизни не только взрослого, но и ребенка. Нет ничего плохого в том, чтобы посредством игры ребенок учился манипулировать новыми техническими достижениями, а посредством техники совершенствовать себя, ведь это очень пригодится ему в будущем. Но в то же время компьютерные игры должны быть четко дозированными и не заменять собой подвижные, сюжетно-ролевые и обычные дидактические игры.
Заключение
Игра - чрезвычайно важный предмет исследования многих ученых не только в нашей стране, но и во всем Мире. Игра влияет на многие сферы жизни (как будущие, так и настоящие): развитие памяти, внимания, детская индивидуальность, рефлексия, коммуникативные навыки, уровень самоорганизации.
Следует отметить, что по данной теме можно найти большое количество научной литературы, в которой подробно излагаются практически все возможные вопросы. Вопрос действительно актуален, ведь мы находим источники любой давности. Достаточно обширный материал посвящен и новейшим тенденциям игры.
В работе удалось разобраться с понятием «игра», с вопросом о том, какие бывают игры и как они влияют на психику ребенка.
Список литературы:
1. Кравцова Е.Е Курс лекций Психологические основы дошкольного воспитания, лекция № 6. Игра как ведущая деятельность дошкольного периода развития
2. Логинова В.И. Саморукина П.Г. Дошкольная педагогика в двух частях. Часть вторая М: Просвещение. 1988.
3. Лэндрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений М: Международная педагогическая академия. 1994.
4. Менджерицкая Н.В. Воспитателю о детской игре М: Просвещение, 1982
5. Мухина В.С. Возрастная психология М.: Academia. 1997
6. Роберт Кайл Детская психология. Тайны психики ребенка. Третье международное издание. С-пб: Прайм-еврознак, Издательский дом Нева, М: Олма-пресс. 2002
7. Смирнова Е.О, Радеева «Образование и информационная культура. Социологические аспекты». М: Центр социологического образования Рао. 2000
8. Смирнова Е.О. «Детская психология» М: Владос. 2003
9. Твоя профессия 3’84. Научи их играть М: Знание. 1984
10. Щербакова Е.И. Формирование взаимоотношений детей 3-5 лет в игре М: Просвещение. 1984
11. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика. 1978.
[1] Л.С. Выготский «Раннее детство»
[2] Кравцова Е.Е. «Разбудить в ребенке Волшебника» М.: Просвещение, 1996
[3] Кравцова Е.Е. «Разбудить в ребенке волшебника» М.: просвещение, 1996.
[4] Партен, 1932 (в настоящее время ее теория о последовательности возникновении игр подвергается серьезным сомнениям)
[5] Роберт Кайл Детская психология. Тайны психики ребенка С-пб.: праймеврознак , 2002. С. 366
[6] В.В. Рубцов Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии М. Воронеж, 1996