Смекни!
smekni.com

Соціально-психологічні чинники адиктивної поведінки підлітків (стр. 5 из 6)

Таким чином, власне кібернетичний простір, завдяки своїм величезним можливостям зацікавити людину, та деякі соціально-економічні чинники створюють передумови виникнення комп’ютерної залежності в суб’єкта Але для з’ясування причин виникнення даного типу адикції і розкриття механізмів її формування необхідно ще враховувати й психологічні чинники.

До недавнього часу дослідники ігрової комп’ютерної залежності вважали, що механізм її формування ґрунтується на мотивації. Але останнім часом з’явилася думка, що мотивація не є першорядним чинником формування ігрової залежності: механізми формування її засновані на частково неусвідомлюваних прагненнях та потребах у відході від реальності й прийнятті певних ролей. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, вони починають діяти відразу після знайомства з комп’ютерними іграми й закріплюються спочатку більш-менш регулярної ігри.

Можна припустити, що у дорослої людини є механізм відходу від реальності, оскільки у неї частіше, ніж у молоді, виникає потреба подолати стресовий стан, а комп’ютерні ігри, за умови дозованого застосування їх, можуть бути чудовим психотерапевтичним засобом. І, навпаки, у дітей і підлітків домінуючим є механізм прийняття ролей, оскільки, приймаючі на себе ролі комп’ютерних персонажів, вони здійснюють найважливішу для свого психічного розвитку пізнавальну діяльність.

Очевидно, що намагання відійти від реальності й потребу в прийнятті ролі, можна розглядати як причини виникнення адикції, але дією одних цих чинників не можна пояснити механізм її зростання в процесі взаємодії людини з комп’ютером. Тому запропонована інша гіпотеза формування комп’ютерної залежності, яка заснована на факторі тривожності – критерію дезадаптпції. Відійти від реальності, прийняти чужу роль намагаються лише дезадаптовані особистості, які неадекватно себе оцінюють у реальному житті. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, то вважається, що ігрові адикти мають цю психологічну особливість ще до знайомства з комп’ютером. Підлітки з високим рівнем тривожності більше схильні захоплюватися іграми і швидше потрапляють у психологічну залежність від них. Отже тривожність можна розглядати як один із чинників формування комп’ютерної адикції.

Наукові дослідження показали, що тривожність підвищується під впливом тривалого й регулярного перебування у віртуальній реальності, тому її можна розглядати також як наслідок комп’ютерної залежності. В свою чергу зростання тривожності відображає посилення дезадаптації особистості. Надмірне захоплення комп’ютерними іграми є причиною того, що підліток починає все менше жити в реальній дійсності й усе більше часу проводити в комп’ютерній песевдореальності. Віртуальний світ комп’ютерної гри стає для Адика ближчим, ніж реальне життя; реальність переживається як чужа і небезпечна. Таке розуміння механізму формування комп’ютерної залежності дозволяє пояснити поведінку підлітків, коли вони, не маючи доступу до комп’ютера, стають замкненими і роздратованими, тими нервовими хлопчиками, яких має на увазі Ф. Василюк [1;c.23].

Незважаючи на те, що прагнення, які супроводжують комп’ютерну залежність, а саме бажання навчитись чогось нового, задовольнити пізнавальні інтереси, бажання не відставати від ровесників – мають позитивні аспекти, цей тип залежності, як і будь-який інший, веде до деградації особистості і з часом – до зниження соціального статусу, втрати особистісного «Я», погіршення психічного стану, збудження внутрішніх подразників, виникнення агресії, замкнутості. Психологи відзначають, що залежні від комп’ютерних ігор мають відхилення в емоційній сфері, які виявляються в дратівливості, запальності, емоційній нестійкості, зниженні активності, погіршенні настрою й самопочуття, дисфорії, депресії.


3.3 Виявлення усталеної схильності підлітків до комп’ютерних ігор і її профілактика

Для виявлення залежності підлітків від комп’ютерних ігор нами було проведене опитування методом вільної добірки 45 підлітків. Оскільки нами не виявлено існування спеціальних методик, ми скористувалися Опитувальником, складеним за основними показниками комп’ютерної залежності:

1. Чи захоплюєшся ти комп'ютерними іграми?

2. Чи маєш комп'ютер вдома?

3. Чи часто ти граєш на комп'ютері? Скільки днів на тиждень ти приділяєш комп'ютерним іграм?

4. Скільки годин на день ти граєш у комп'ютерні ігри?

5. Чи відчуваєш ти роздратування, коли раптово повинен зупинити гру?

5. Оціни свій стан після гри на комп'ютері. (Спокійний, збуджений, переважають позитивні емоції, переважають негативні емоції, бажання продовжити гру).

6. Чи роблять тобі зауваження батьки з приводу того, що багато часу приділяєш комп'ютерним іграм?

7. Якщо є вибір: подивитись фільм, поспілкуватися з друзями, почитати книгу, пограти на комп'ютері – чому ти віддаси перевагу?

8. Як часто ти забуваєш по учбові завдання, домашні справи, призначені зустрічі

У результаті обробки та аналізу анкетування ми одержали такі висновки:

1. Захоплюються комп'ютерними іграми близько 71 % підлітків.

2. Мають комп'ютер вдома близько 40 %

За наступними питаннями оброблялися відповіді учнів, які дали позитивну відповідь на перше питання.

3. Кількість днів на тиждень, яку відводять учні для комп'ютерних ігор:

· до 5 днів – близько 20 %;

· 1 день на тиждень – близько 40 %;

· грають майже кожного дня – близько 22 %;

· 18 % гравців – у залежності від ситуацій розподіляють час гри порізному.

4. 45 % підлітків грають безперервно протягом дня близько години.

Більше 2 годин на день відводять на комп'ютерні ігри близько 34 %.

5. Серед варіантів відповіді щодо оцінки свого емоційного стану після припинення гри нас цікавив найбільше варіант «бажання продовжити гру». Таку відповідь ми одержали від 27 % учнів.

6. Близько 22 % підлітків одержують зауваження від своїх батьків щодо надмірного захоплення комп'ютерними іграми.

7. Якщо перед підлітками буде право вибору, як провести вільний час, то перевагу комп'ютерним іграм готові віддати 9 %.

8. 27 % бажають продовжити гру після її за­кінчення, а 9 % віддають перевагу іншим видам дозвілля.

9. 15% відповіли, що часто забувають про виконання домашніх справ і про призначені зустрічи.

Аналіз відповідей дає підстави говорити про схильність до можливого формування залежності у 18 % обстежених підлітків, а це вагомий показник.

Відомо, що схильність може перерости в залежність. Такий процес прогресує, якщо складаються сприятливі умови. Якщо ж вони відсутні, то формування залежності не відбувається. Але є певний відсоток ризику, і тому проблема існує.

Стає очевидним, що залежні від комп'ютерних ігор підлітки потребують кваліфікованої допомоги. Але відомо, що ефективність допомоги залежить від бажання отримати її. У більшості ж випадків залежні підлітки заперечують свою аддикцію, відмовляються від консультації психотерапевта. Тому, найефективнішим способом боротьби з різними формами аддикції є профілактика.

Профілактичні заходи слід проводити ще в дошкільний період, бо з приходом до школи дитина в основному вже сформована як особистість.

Першим етапом профілактичної роботи повинно бути раннє інформування дорослих (ще до початку контакту їх дитини з комп'ютером) не тільки про можливий негативний вплив комп'ютера на психіку дитини, а й про психологічні умови формування схильності до залежності.

Профілактичні методи для дітей повинні базуватися на психологічних законах, вони мають бути емоційно значимими, відповідати віковим особливостям. Ефективними можуть бути ігрові методи, тренінги, які б навчали дитину сприймати комп'ютер як помічник у процесі саморозвитку, як унікальну можливість доступу до цікавої інформації, а не як засіб безцільного проведення часу.

Подібні заходи допоможуть зменшити можливість формування комп'ютерної залежності.


Висновки

Поняття аддикції було започатковане німецьким психіатром Зуттом і протягом тривалого часу застосовувалось тільки щодо психоактивних речовин.

Адикція – це недосконалий спосіб пристосування к занадто складним для індивіда умовам діяльності і спілкування. Адикцію можливо розглядати як спробу утікання від реальності в якійсь сусідній смисловий простір, де можна відпочити, порадіти, зібратися із силами для того, щоб знову повернутися у складну життєву ситуацію реальності.

Адиктивна поведінка – одна з форм деструктивної поведінки, яка виражається у бажанні втекти від реальності шляхом зміни свого психічного стану приймання деяких речовин чи фіксації підвищеної уваги на окремих видах діяльності.

Адикція, адиктивна поведінка сьогодні - є проблемою більшості населення розвинутих країн і стосується майже кожного з нас.

Радикальні зміни у всіх сферах життя суспільства, криза політичного, економічного і духовного життя є стресогенними факторами для психіки великої кількості людей і в першу чергу молоді. Утрата у кризовий час почуття внутрішнього комфорту, рівноваги, впевненості у майбутньому є для багатьох вирішальним фактором у виборі адиктивної стратегії поведінки у відповідь на вимоги середовища. Особливо це стосується підлітків.

Підлітків насторожують і лякають у першу чергу пубертатні зміни і зміни у психологічних процесах, які з ними відбуваються. Відомо, що це вік кризового стану людини, коли формуються такі важливі якості як бажання пізнати себе та інших, пошук ідентичності, бажання самоутвердитися.

Виділяють наступні особливості підліткового періоду, які є групою факторів ризику у формуванні адитивної поведінки: