Анализ построенных полей позволяет сделать выводы о существовании различий между образами игры у женщин и мужчин. Результаты проведенного эксперимента подтверждают исходное предположение о существовании различий между мужчинами и женщинами в восприятии игры.
Для мужчин принципиально значимыми оказались эмоции, получаемые во время игры, причем как положительные, так и отрицательные. Данный вывод был сделан из-за непосредственной близости категорий "угнетающий", "приятный", "долгожданный" по факторам "выигрыш" и "проигрыш". Это можно объяснить тем, что у мужчин игра непосредственно связана с понятиями "жизнь" и "отдых" и их привлекает "реальность" происходящего в игорных заведениях, возможность стать тем, кем ты не являешься в "обычной" жизни.
Парадоксальным оказалось то, что мужчины хоть и воспринимают игры как нечто эмоциональное, рискованное, но при этом в игре их привлекает возможность создать стратегию для выигрыша. Существует иллюзорное мнение о том, что можно "разгадать" в игре и выиграть, причем по текстам заметно, что это мнение эволюционировало и в самих художественных произведениях. Эта вера в тактику, несомненно, свойственна мужчинам, которые пытаются просчитать возможные ходы и выиграть.
Психопатологические свойства компьютерной зависимости
Патологическая увлеченность компьютерными играми динамично развивается. В среднем для человека требуется не более полугода-года для становления действительным игровым аддиктом. Она поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая его из активного социального процесса, негативно сказывается на состоянии здоровья субъекта.
Поскольку игровая компьютерная зависимость представляет собой патологическое обсессивное пристрастие к компьютерным играм, у нас есть основание предположить, что она носит психопатологическую основу и ее корни базируются на патологических чертах личности.
Дефицит научной информации по данной теме в российской и зарубежной науке затрудняет разработку программ профилактики, диагностики и коррекции зависимости от компьютерных игр. Поэтому наша работа была направлена на поиск эмпирически обоснованных знаний о структуре личности субъектов, склонных к компьютерной зависимости.
В проведенном нами исследовании приняли участие 30 пациентов Республиканской клинической психиатрической больницы им. В.М. Бехтерева г. Казани с диагнозом расстройство личности (F 60 – F 69) и 40 студентов 1V курса не состоящих на учете у психиатра. В результате проведенного исследования удалось установить, что в структуре личности склонных к зависимости от компьютерных игр пациентов имеющих диагноз расстройство личности преобладают такие заостренные черты характера как возбудимость, циклотимичность, педантичность, а также такие патологические черты личности как паранойяльность и гипомания. В выборке студентов, не имеющих психиатрического диагноза, на возникновение склонности к зависимости от компьютерных игр главным образом влияет выраженная психопатическая черта личности, которая подкрепляется циклотимичностью, застреваемостью, экзальтированностью. В итоге нашей работы мы получили данные, говорящие о том, что возникновение патологической увлеченности формируется на базе психопатологических особенностей и сопровождается комплексом заостренных черт характера, которые способствуют динамичному ее развитию.
Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом
Особое место в современной психологической науке отводится проблеме "человек-компьютер". Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, которая понимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийся специфичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкой данной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований в этой области:
- социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия, т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А. Шапкин, Е.В. Субботский);
- психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессии через виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия в компьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания и следующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, как проверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интерес к компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компонента личности.
По статистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Это связано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подростку попробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивная перестройка организма, это не может не сказываться на нервной системе подростка, и следовательно на его психике, которая в этот период очень чувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивно строится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастся влиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательной форме. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уход от реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснуть накопившийся негатив. Процесс "вхождения" человека в игру, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е. игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа, фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключается в том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевой компьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качестве испытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем, что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либо проводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Метод исследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявить такие группы факторов как:
1 степень увлеченности играми (время, игровой опыт);
2 жанр игры;
3 наиболее частое место игры;
4 отношение подростка и его близких к игре;
5 физическое состояние;
6 отношение подростка к игровым персонажам, а так же к агрессивным сценам в играх.
Были выделены три основных критерия, по которым вся выборка была разделена на три группы:
Первый критерий - количество часов, проводимых за игрой в день. Испытуемые были разделены на тех, кто проводит за игрой менее 1 часа (11,7%) в день, от часа до трех (35,3%) и свыше трех часов (47,05%). В качестве второго критерия взят игровой опыт опрашиваемых. В группы вошли подростки, играющие менее 2х лет (0%), от 2 до 4х (41,17%), свыше 4х лет (47,05%). И третий, не менее важный критерий - Жанр ролевой игры (Игры условно были поделены нами на 3 категории: action (11,7%), RPG/Strategy (47,05%), on-line (29,4%)). Все перечисленные жанры условно можно отнести с психологической точки зрения к ролевым играм, градация же была обусловлена степенью вхождения в игру, т.е. успешность выполнения игровой задачи зависит от того насколько плотно игрок познает мир игры.
Заключение
В результате данного разделения прослеживается четкая взаимосвязь между всеми критериями. Можно сделать выводы о том, что с увеличением игрового опыта "усложняется" жанр игры, а с усложнением жанра игры увеличивается ежедневное время, отводимое на игру.
Данные, полученные в ходе исследования, свидетельствуют о существовании различий между испытуемыми разных полов не только относительно эмоционального аспекта азартных игр, но и других. Дальнейшее исследование этих факторов позволит составить более полное представление о мотивации людей к азартным играм.
Дальнейшие перспективы нашего исследования могут заключаться в определении типологии людей, испытывающих затруднения с проведением досуга, и выявлении личностных факторов, этому способствующих. Тем самым, мы можем решить ряд прикладных проблем, затронутых нами в исследовании. Данная проблематика весьма актуальна на сегодняшний день, и исследования в этом направлении помогут психологам работать со многими проблемными областями социально-психологического пространства человека.
Список литературы
1. Волков Б.С., Волкова Н.В., Губанов А.В. (2006) Методология и методы психологического исследования. М.: Трикста.
2. Коржова Е.Ю. (2002) Психологическое познание судьбы человека. СПб.: СОЮЗ.
3. Пантилеев С.Р. (2003) Методика исследования самоотношения. М.: СМЫСЛ.
4. Фернхем А. (2001) Личность и социальное поведение. СПб.: Питер.
5. Франкл В. (2008) Человек в поисках смысла. М.: Прогресс.
6. Иванец Н.Н., Тюльпин Ю.Г., Чирко В.В., Кинкулькина М.А. Психиатрия и наркология М.: ГЭОТАР-Медиа, 2006 г.
7. Лисецкий К.С., Литягина Е.В. психология негативных зависимостей Самара: Универс групп, 2006.
8. Менделевич В.Д., Садыкова Р.Г. (2002) Психология зависимой личности, или подросток в окружении соблазнов. Казань: Марево.
9. Менделевич В.Д. (2005) Психология девиантного поведения. СПб.: Речь.
10. Старшенбаум Г.В. (2006) Аддиктология: психология и психотерапия зависимостей. М.: Когито-Центр.
11. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 2009, Т20 №1.