МГУ им. Ломоносова
Экономический факультет
Экономико-математическая школа
Реферат на тему:
Общие принципы ведения
(«мастеринга»)
настольных ролевых игр.
И в процессе представленья создается впечатленье,
Что куклы пляшут сами по себе…
Содержание:
Введение………………………………………………………………………………………….3
Терминология……………..…………………………………………………………………….4
Обстановка………………...…………………………………………………………………….5
Подбор группы…………..……………………………………………………………………...6
Механика……………………..….………………………………………………………………7
Импровизация…………………………………………………………………………………8
Отыгрыш ролей………………………………………………………………………………..9
Подача информации…………………………………………………………………………10
Взаимоотношения в группе…………………………………………………………………12
К вопросу о равноправии полов……………………………………………………………13
Противники…………………………………………………………………………………....14
Резюме………………………………………………………………………………………...15
Список литературы…………………………………………………………………………16
Введение:
Вначале, следует объясниться с названием. Дело в том, что «реферат» - не совсем точное определение представленного текста. В действительности, это некая компиляция не только открыты интернет-источников и книг, но и личного опыта, что отдаляет работу от реферата и приближает к эссе. С другой стороны, основную часть составляют все-таки собранные открытые данные, а собственная деятельность на этом поприще лишь формирует некоторую обособленную точку зрения.
Основной целью нижеприведенного текста является попытка помочь человеку, который, исполнясь благих намерений (которыми, как известно, дорога в ад вымощена), решил взвалить на свои плечи бремя ведения ролевых игр (далее – «мастеринга», о терминологии - ниже) для маленькой (или не очень) компании. Обычно, на первом периоде своей деятельности такой человек подвергается огромному количеству испытаний, что может неподготовленного либо сломать, либо навсегда отбить у него вышеприведенную благую мысль. Предполагается, что, прочитав данный текст, начинающий Мастер будет предупрежден, а, следовательно, вооружен, и перенесет данные испытания несоизмеримо легче.
Мотивом к написанию реферата послужила моя собственная практика в названной области. Впрочем, для меня адаптационный период был очень сильно смягчен хорошей компанией игроков. Поскольку у других людей такой поддержки может не быть, было принято решение: «Писать!».
Вообще-то, подавляющее число ролевых систем имеют в своем издании специальную книжечку, с названием вроде “Master’sGuide” или “Master’sRulebook”, но в большинстве случаев такие «книжечки» имеют некоторое количество недостатков.
А) Такие «книжечки», или хотя бы списки советов, есть все-таки не во всех ролевых системах и не для всех ролевых систем.
Б) Советы, приведенные в таких «книжечках», обычно оказываются узкоспециализированными и подходят для одной системы, максимум – для т.н. семейства ролевых систем из шести-семи штук, но не больше.
В) Эти «книжечки» пишутся создателями игры, разработчиками, а не игроками/Мастерами. Не отрицая профессионализма и личных качеств разработчиков ролевых систем, тем не менее, необходимо указать, что иногда нужен взгляд с другой стороны.
Г) И, наконец, большинство ролевых систем до сих пор остаются зарубежными, а переводят их очень редко. И, если сами системы прописываются нормальным языком, то в «книжечках» язык бывает совершенно нечитабельным и непереводимым.
1.1. Терминология.
Ролевики, создавая свою касту, свою элиту, свой замкнутый, в общем-то, мир, привыкли использовать определенный язык, часть терминов которого может быть просто непонятна людям, которые этим не занимаются. Поэтому, целесообразным будет приведение здесь небольшого словаря.
Ролевые игры – это все игры, в которых люди принимают на себя чьи-либо роли и начинают их отыгрывать. Компьютерные ролевые игры (CRPG) – это совершенно отдельное явление, не имеющее никакого отношения к реферату, вследствие чего рассмотрению не подлежащее. Настольной ролевой игрой или настольной ролевой системой (далее НРИ или НРС) называется ролевая игра с четким уставом правил, сюжетом, своей игровой механикой и отыгрываемая согласно неким общим принципам, описанным далее. Именно ведение НРИ и есть предмет нашего дальнейшего рассмотрения.
Игроком НРИ называется человек, принимающий в НРИ участие, т.е. принимающий на себя и отыгрывающий определенную роль. Персонажем называется воображаемое воплощение роли игрока, а характеристиками – выраженное в числовой форме описание роли. Ведущим или Мастером НРИ называется человек, выполняющий функции сценариста, режиссера, продюсера и оператора одновременно. Его функцией (мастерингом) является описание игрокам окружающего их мира и отыгрыш реакций этого мира на действия игроков. Без Мастера ролевая игра невозможна, как история невозможна без рассказчика.
Естественно, что, будучи Мастером, необходимо предугадывать действия игроков и понимать к чему эти действия могут привести. Необходимо помнить важнейшие из правил и отыгрывать неигровых персонажей (НПС - от английского Non-PlayableCharacter), т.е. персонажей, не отыгрываемых игроками. Очевидно, что если Мастер не обладает здравым смыслом и достаточной гибкостью ума, то игра рассыпается.
Ролевой сессией называется одна игра – с того момента как игроки сели за стол и до момента, когда они из-за стола вышли. За время сессии может пройти один, часть или несколько сценариев – совокупностей сюжетных линий.
Под игровой механикой обычно понимается комплекс чисел, формирующий персонажей игроков. Т.е. любой персонаж задается некоторым количеством числовых данных (пресловутыми характеристиками), а успешность или неуспешность его действий оценивается путем решения неких неравенств, в которых эти числовые данные участвуют. Игровая механика формулирует, каким именно образом задаются данные числовые значения, и какие конкретно неравенства составляются.
2.1. Текущая обстановка.
В настоящее время обстановка на рынке современных НРИ остается достаточно неприятной для российского пользователя. Крупных российских НРИ существует всего две - «Искусство волшебства» и «Эра Водолея». В основном представлены английские НРИ, однако они однотипны, т.к. базисом почти для всех выступают фэнтези-миры и система AdvancedDungeons&Dragons (далее – AD&D), от которых большинство игроков уже устало. Русские же проекты, напротив, отличаются оригинальностью и продуманным сюжетом, но все-таки они еще очень и очень мало распространены.
Первое, что должен сделать человек, решивший стать Мастером – это выбрать ролевую систему. Обычно, Мастер встает перед фактом (“выбираем «А», поскольку больше вариантов нет”), что неправильно. Неправилен также и выбор по распространенности – “если все играют в «А», значит, и мы выбираем «А»”. В этих двух случаях обычно выбирается система AD&D, не всегда соответствующая ситуации.
В силу своей чрезвычайной распространенности именно система AD&D формирует первое всеобщее впечатление о ролевых играх вообще. Реакция случайного человека на словосочетание «ролевые игры» звучит примерно как «А, это когда с драконами и магами». То, что ролевые игры охватывают много больше миров не всем известно, хотя вселенную можно подобрать на вкус любого Мастера и любой компании – от мистического детектива конца XX века, отыгрываемого в Эре Водолея, до похождений кроманьонцев StoneAge’a или научно-фантастических миров XXX века, вроде знаменитой системы BattleTech - MechCommander.
В действительности, AD&D следует выбирать только тем, кто предпочитает боевые ситуации загадкам на логику, эльфов, орков и гномов – людям, а «накачку» персонажа - отыгрышу роли. Редким игрокам, которым нравится тонкая, слегка вычурная механика, магия и оригинальный мир, должно понравиться «Искусство…». Любителям фильмов ужасов и вампиров-кровопийц можно порекомендовать мир Vampire: TheMasquerade. Список этот можно продолжать практически до бесконечности, поскольку рынок ролевых игр растет сейчас очень и очень быстро, но на мой предвзятый взгляд, большинству современных российских игроков следует отдать должное проекту «Эра Водолея», которая стала первым серьезной русской ролевой системой. Оригинальный мир, легкость игровой механики и универсальность делают систему оптимальным выбором для начинающих игроков и Мастеров. Это не является рекламным ходом, но «Эра…» - действительно очень хорошая система с великолепным сюжетом и механикой.
2.2. Подбор группы.
Первое, с чего следует начинать, подобрав систему – это тщательный выбор игроков. Знание ими правил является необязательным, также как и наличие у них опыта. Первым принципом подбора, в действительности, должен быть принцип чисто психологический: «Будет ли мне и другим игрокам приятно играть с этим человеком?». Если игрок подходит компании, необходимо также понять, подходит ли он ролевой системе. Человек с радостью играющий в стандартный фэнтезийный AD&D, скорее всего не получит большого удовольствия от утонченной магической системы «Искусства Волшебства» и наоборот. В этот момент перед Мастером встает выбор: либо менять систему, чтобы она больше подходила игрокам, либо подбирать игроков, наиболее подходящих к системе. Первый вариант обычно используется, когда компания игроков – это компания друзей, а ролевая игра – увлекательное времяпрепровождение для данной компании. Второй вариант – это обычно поиск игроков по Интернету, где зачастую можно встретить объявления вроде «Мастер Эры Водолея ищет трех-четырех игроков для отыгрыша нового сценария. Желательны игроки с неплохими боевыми навыками. Место встречи – клуб такой-то, время встречи – тогда-то, предварительно позвоните по телефону такому-то». В этом случае игра отдаляется от обычного увлекательного времяпрепровождения и приближается к полупрофессиональной деятельности, но обычно варианты с подбором группы по объявлению используются преимущественно для тренировки.