Смекни!
smekni.com

Деловая игра с педагогическими кадрами (стр. 3 из 4)

1) принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики

производства;

2) принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной

деятельности;

3) принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его

развертывания в игровой деятельности;

4) принцип совместной деятельности;

5) принцип диалогического общения;

6) принцип двуплановости.

Первый и второй принципы нельзя рассматривать в отрыве друг от друга.

Имитационная модель разрабатывается с помощью инженерных средств, игровая – с помощью дидактических средств. При игровом моделировании разработчик задает систему дидактических и воспитательных целей, мотивов и способов действий, областей принятия решений и критериев оценки их разумности, строит коммуникативную структуру действий и отношений участников игры. При проведении деловых игр с помощью компьютерной сети меняется коммуникативная структура действий и отношений участников игры. Естественно, что наличие дистанционной

компоненты должно накладывать отпечаток не только на имитационную модель, что очевидно, но и на игровую. В деловой игре переплетаются различные виды мотиваций – коллективная и индивидуальная, социальная и профессиональная, результативная и процессуальная, мотивация достижения и познавательная мотивация. Игровые цели чаще всего задаются в виде «платежной матрицы», в которой представлены количество очков или баллов, занятое игроком или командой место, промежуточные или окончательные результаты. Однако игровые цели обусловливают лишь мотивацию достижения. [2]

Отличие деловой игры от традиционных методов обучения, ее обучающие возможности заключаются в том, что в игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций.

Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой модели означает, что разработчик закладывает в игру не препарированные задачи, а систему учебных заданий в форме описания конкретных производственных ситуаций. Эти ситуации могут содержать противоречивые, избыточные или попросту неверные данные, взаимоисключающие альтернативы, требования преобразовать ситуации в соответствии с более или менее сложным критерием (группой критериев), найти недостающую информацию и т.п. В процессе игры студент должен

провести анализ этих ситуаций, вычленить проблему, сформулировать ее в виде задачи, разработать способы и средства ее решения, принять решение и убедить других в его правильности, осуществить соответствующие практические действия.

Таким образом, принцип проблемности реализуется и в имитационной, и в игровой модели.

Принцип совместной деятельности означает, что деловая игра – это работа на

имитационной модели двух или большего числа людей. Игра возможна при наличии нескольких участников, вступающих в общение и взаимодействие с целью обсуждения позиций и принятия решений по всем вопросам движения содержания. При этих условиях реализуется система субъект-субъектных отношений, выступающая условием порождения и развития мышления педагога, эмоциональных процессов, формирования ответственности и других нравственных качеств личности. Процесс игры осуществляется как совместная деятельность участников в ходе постановки ими профессионально важных целей и их достижения посредством подготовки и принятия совместных решений. Участие в принятии совместных решений предполагает, естественно, предшествующую индивидуальную работу, в которой приобретаются «личные» знания. Игровая учебная деятельность имеет характер ролевого взаимодействия, развертываемого в соответствии с предписанными, а в некоторых случаях и принимаемыми в ходе самой игры правилами и нормами.[3]

В ходе проведения деловой игры люди находятся в кооперативных отношениях типа «сотрудничество», «соревнование» либо «конфликт». При общении в группе на игровые отношения неизбежно накладываются реальные отношения между людьми.В соответствии с принципом диалогического общения каждый участник игры не только

имеет право, но и должен высказывать свою точку зрения, свое отношение по всем вопросам, возникающим в игре. В диалоге в соответствии с данными психологии порождается процесс мышления, поскольку в условиях противоречивых позиций, точек зрения участников надо найти ту альтернативу, которая не содержится в высказываниях ни одного из участников и в то же время всех устраивает.

Противоречивые позиции возникают потому, что в игру заранее заложены

противоречивые данные и ситуацию.

Диалог предполагает мыслительную и речевую активность участников, и только при этом условии достигаются продукты совместной деятельности, формируется профессиональное мышление. Создавая дидактические и психологические условия для порождения диалога между участниками, преподаватель тем самым моделирует оптимальные условия развития профессионального мышления, поскольку, согласно психологическим исследованиям мышление порождается в условиях диалога. При использовании деловой игры в дистанционном обучении преподаватель должен хорошо продумать вопрос об организации диалога (а вернее, полилога) по компьютерным сетям. Существует несколько вариантов организации диалога в on-line и off-line режимах:

1) переписка с помощью электронной почты;

2) организация телеконференции;

3) организация форума;

4) организация чата;

5) использование ICQ.

Все эти способы организации дистанционного диалога имеют свои особенности, однако общим является то, что, во-первых, общение происходит в текстовой форме, во-вторых, существует определенная задержка между вопросом и ответом. Какой способ организации сетевого диалога лучше, решать самому преподавателю.

В игровом процессе диалогическая структура межролевого общения расширяет спектр мотивов учения, стимулирует готовность к совместному поиску решений, выявляет позиционное преимущество того или иного играющего в межролевом общении. Это позволяет каждому участнику «открыть» для себя, что групповое межролевое взаимодействие – эффективный способ получения нового, эмоционально окрашенного

знания, имеющего ценность как коллективный продукт творческих усилий каждого.

Возьмем на себя смелость утверждать, что при проведении деловой игры в

дистанционном варианте можно добиться даже большего эмоционального эффекта.

Каждому обучаемому следует помочь осознать, что совместное решение было найдено людьми, находящимися на значительном расстоянии друг от друга, людьми, которые, возможно, никогда друг друга не видели и, тем не менее, эффективно взаимодействовали друг с другом.

И, наконец, принцип двуплановости, заключающийся в том, что в деловой игре наличествуют «серьезная» деятельность по развитию личностных качеств специалиста и «несерьезная» игровая форма. Следует подумать о том, что в дистанционном варианте добавляется еще и третий план, связанный с сетевой деятельностью.

То, каким образом в деловой игре реализуется принцип двуплановости, прямо связано с мотивацией участников игры. Цели деловой игры можно разделить на игровые (выучить, победить в игре, получить зачет) и педагогические (обучение и воспитание, формирование профессионально и социально важных качеств личности специалиста). Игровые цели относятся к первому плану и обусловливают мотивацию достижения. Педагогические цели соответственно относятся ко второму плану и определяют мотивацию достижения.

Особенности отношений между участниками при проведении деловой игры в

дистанционном варианте

Модель отношений между людьми при проведении игры в дистанционном варианте обогащается. Развитие сетевых технологий сделало возможным общение людей, которые находятся на значительном расстоянии, никогда друг друга не видели и, возможно, не увидят. Современная профессиональная деятельность невозможна без общения по компьютерным сетям. Поскольку развитие личности специалиста в деловой игре осуществляется в результате подчинения двум типам норм – компетентных

предметных действий и социальных отношений коллектива, следует обратить внимание на то, как эти социальные отношения меняются при переходе к дистанционному образованию.

Во-первых, в реальной группе студенты хорошо знают друг друга, у них почти сразу же сложились четкие симпатии и антипатии. В виртуальной группе участники могут судить друг о друге только по той информации, которую они получают по сети. При этом личностные характеристики каждого из участников являются сглаженными. Так, вряд ли возможен конфликт между двумя или более участниками на почве резко

выраженной личной неприязни. Причиной невозможности такого конфликта является то, что он будет наблюдаться и комментироваться остальными участниками и преподавателем, останутся материальные свидетельства, а кроме того, личная неприязнь при заочном общении не может достигнуть необходимой для открытого столкновения степени.

Во-вторых, наряду с общепринятыми нормами общения существуют нормы сетевого этикета, которые преподавателю следует объяснить в начале дистанционного курса с целью избежать возможных недоразумений.

В-третьих, при реальном общении большое значение имеют невербальные аспекты (мимика, жесты, интонации и т.п.). Существуют попытки сгладить отсутствие таких аспектов путем использования эмотиконов («смайликов») – забавных значков, которые могут быть получены с помощью символов клавиатуры. Такие символы, однако, следует использовать весьма ограниченно, поскольку их переизбыток в тексте создает то же ощущение, что и чрезмерная жестикуляция при разговоре.

В-четвертых, независимо от того, происходит ли общение в on-line или off-line режиме, всегда существует определенная задержка по времени при передаче сообщений от одного участника к другим. Поскольку скорость передачи информации по линиям, арендуемым образовательными учреждениями, оставляет желать лучшего, у участников игры могут возникать чувства досады, нетерпения, огорчения и т.п.