Смекни!
smekni.com

Развитие творческого мышления детей-сирот в процессе игры (стр. 5 из 7)

Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.

Отгадывание предмета по паре других предметов. Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например, задумав “фонтан”, говорят: “дерево” и “ливень”), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является записывание как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары, т. е. образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода “ветвится” подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные опилки и т. д.). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.

Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

Перехват закодированных сообщений. Эта игра (как и последующая) .

является синтезом двух предыдущих. В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слово, и партнер должен в течение ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока (два “противника”), услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени записать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.

Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а также выполняют судейские функции во время игры.

В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), и однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и учитывать их при построении собственных действий.

Передача закодированных слов по “испорченному телефону”. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например... самолет... Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица...— летает, с крыльями, хвостом, и... напильник...— металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это... граната... (шероховатая, металлическая тяжелая — от...напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от... синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например, “метательный диск” — гранату метают, и “обвал в горах” — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д.

Передача каждого сообщения осуществляется письменно, на узких полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.

В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках, подробно обсуждается. Играющие обосновывают, почему именно одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие неудачными, и вместо последних предлагают собственные, более удачные, по их мнению, варианты ответа.

Поиск ассоциаций. Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: “Самолет взлетает, пристегните ремни”. Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут быть как банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся; а птица в полете ничем не пристегивается и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные ассоциации, наподобие “у моего соседа бортмеханика Петрова черные усы”, не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.

В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.

Передача ассоциаций по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой, например “во время грозы следует закрывать окно”. Первый игрок должен на другой полоске быстро записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передать второму игроку, тот записывает на своей полоске свою ассоциацию и передает третьему и т. д. В результате может образоваться, например, такая ассоциативная цепочка: Шаровая молния, влетевшая в комнату.— Сильный пожар в доме.— Ноль один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет).— Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные ассоциации.

Самостоятельное составление ассоциативных цепочек. В этой игре, в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданную фразу, вторая — на первую ассоциацию (но уже не на заданную фразу!), третья — на вторую и т. д. Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке “выведет” исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. “забредет” наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциации (новой выступает лишь их комбинация).

Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная раскованность и нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на то, что задано.

Перечень возможных ошибок в восприятии предмета. Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например “лежащая на столе меховая шапка”. Нужно выписать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят заданный предмет в условиях затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на одно мгновение, в полумраке, в тумане и т. п.). В данном случае это могут быть, например, кошка; наполовину спущенный волейбольный мяч; чья-то макушка, высунувшаяся из-под проломанной крышки стола, и т. д.

Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень далеких от него по смыслу, но сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения.

Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней названием какого-либо предмета, например “настольная лампа”. Первый игрок на другой полоске записывает возможную ошибку в восприятии этого предмета (“большой гриб”) и передает ее второму, тот делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета (“зонт”) и передает полоску третьему игроку и т. д.

При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (небанальности); побеждает тот, чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.

Перечень возможных использований предмета в детской игре. Называется какой-либо предмет, например “пучок травы”. Нужно представить себе игру детей-дошкольников и выписать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен заданный предмет. В данном случае можно назвать, например, “веник”, “макароны”, “морковку”, “снег”. Победитель — тот, кто указал наибольшее число предметов, не повторяющихся у других игроков.

В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.