1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки. (мышка)
2. По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура,
Это вот – … (клавиатура)
3. В ней записаны программы –
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится… (дискета)
4. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это… (джойстик)
5. Без меня сплошной бардак!
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться!
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)
6. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит.
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчки к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный… (принтер)
За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) – 1 жетон. (Итоговое слово – остров Испытаний)
Ведущий: После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…
Ведущий: Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.
Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.
Рассказ 1
Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.
Незнайка
Рассказ 2
Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является Блокнот. С помощью инструмента Карандаш у меня потрясающе, получается, строить прямоугольники. Используя инструмент Линия с клавишей Caps Lock, можно нарисовать строго горизонтальные и вертикальные линии.
Незнайка
Рассказ 3
Программа, помогающая человеку создавать рисунки, называется текстовым редактором. Некоторые инструменты этого редактора имеют названия: ручка, круг, линия. Для соединения частей рисунка использую инструмент Прямоугольник.
Незнайка
За каждую правильно найденную ошибку – 1 жетон.
(Рассказ 1: включаю клавиатуру – системный блок, с помощью мыши – клавиатуры, в системный блок бумагу – в принтер, с помощью принтера – звуковых колонок.
Рассказ 2: Блокнот – Paint, Карандаш – Прямоугольник, Caps Lock – Shift.
Рассказ 3: текстовым редактором – графическим редактором, ручка – карандаш, круг – эллипс, Прямоугольник – Выделение.)
Ведущий: Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 3 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.
Река “Найди слово”
Ведущий: Для того чтобы воспользоваться данными плавательными средствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.
За каждое слово, найденное в канате – 1 жетон.
Задание 1 команде:
КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР
Задание 2 команде:
ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ
Задание 3 команде:
КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА
(Задание 1 команды: конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор.
Задание 2 команды:
прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот.
Задание 3 команды: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема.)
Ведущий: Воспользовавшись предложенными лодками, команды устремились вниз по течению и оказались у болота Терминов.
От каждой команды приглашается капитан.
Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.
Если отвечает капитан – команда зарабатывает 2 жетона, если команда – 1 жетон.
Болото Терминов
Алгоритм (Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату).
Грамм (Мера массы).
Гроза (Бывает в начале мая).
Глобус (Модель земного шара).
Диск, дискета (Наиболее распространенный носитель информации).
Двойка (Отметка, не пользующаяся популярностью).
Звонок (Сигнал на перемену).
Информатика (Наука, работающая с информацией).
Компьютер (Устройство, на котором можно писать, считать, играть).
Копирование (Процесс увеличения количества объектов).
Книга (Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация).
Почта (Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации).
Программист (Человек, составляющий программы).
Принтер (Выводит информацию на бумагу).
Ведущий: Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.
Подведение итогов
Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.
Проблема формирования и развития творческой личности является одной из самых глобальных психолого-педагогических тем изучения.
Познавательный интерес, является существенным качеством личности, направленным на овладение знаниями и способами познавательной деятельности, сплетением интеллектуальных, эмоциональных и волевых процессов в целостном умственном развитии школьника, он оказывает влияние на все психические процессы: мышление, память, внимание, воображение. Установлено, что познавательный интерес является побудителем любой деятельности школьника, в том числе и учебной. В учебном процессе познавательный интерес может выступать в трех выражениях: как средство обучения, как мотив, как устойчивая черта личности.
Познавательный интерес оказывает огромное влияние на развитие важнейших качеств личности, резко снижает утомляемость учеников, создает наиболее благоприятные условия для формирования и развития нового стиля умственной работы, проявления творческой индивидуальности, способностей, дарований. Необходимым условием развития и формирования творческой личности школьников является отыскание важнейших путей побуждения учащихся к учению. Для этого можно использовать занимательный материал.
Рассмотренная методика использования занимательных задач на уроках информатики в пятом классе играет существенную роль:
- при формировании практических навыков анализа информации;
- при стимулировании самостоятельной работы учащихся;
- при активизации мыслительной деятельности учащихся;
- при формировании высокого уровня знаний, умений, навыков по предмету.
1. Агеева, И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие / И.Д. Агеева. – М.: ТЦ Сфера, 2006. – 240 с.
2. Босова, Л.Л. Занимательные задачи по информатике / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская. – 2-е изд., испр. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 119 с.
3. Зубрилин А.А. Занимательность и проблемы ее включения в обучение информатике / http: // infojournal.ru
4. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики / А.А. Зубрилин // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование" 2004.– №5. – с. 1-94.
5. Зубрилин А.А. Место занимательных задач в обучении информатике / http://ito.edu.ru/2005
6. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.
7. Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь №1. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 48 с.
8. Крекин, М.Е. Пособие по информатике / http://center.fio.ru
9. Лозовой, В.П. Внеклассное мероприятие по информатике "Неизученный остров" / http://festival.1september.ru
10. Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция) / Н.В. Макарова. – СПб.: Питер, 2008. – 128 с.
11. Микерова Л.Н. Элементы развития познавательного интереса на уроках информатики / www.rusedu.info
12. Теплова Л.И. Развитие логического мышления учащихся 5-6 классов с помощью системы развивающих заданий / /http://bank.orenipk.ru
13. Тищенко В.А. Коммуникативные задачи по информатике: вопросы классификации и реализации / www.naukapro.ru/konf2007
14. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики: Кн. для учителя / М.Ю. Шуба. – М.: Просвещение, 1994. – 222 с.
15. Юматова О.Е. Использование занимательных задач в процессе обучения информатике / http://festival.1september.ru