«Засей поле». Для игры требуется клеточное поле с размером, соответствующем длине выбранного ключевого слова. Ключевое слово записывают в левом крайнем столбце сверху вниз, а в правом крайнем – снизу вверх. Затем поле «засеивается» построчно названиями объектов, кроме имен собственных. Играющий должен объяснить значение любого из вписанных в клетки слов.
«Диагональка». Для игры требуется клеточное поле любого размера. Клетки одной или обеих диагоналей этого поля заполняются одной буквой. Затем подбираются слова, в которых встречается заданная буква на указанном месте. Значения их нужно объяснить.
Кросснамберы
Любая хорошая игра немедленно порождает множество аналогичных игр. Некоторые из них впоследствии начинают жить самостоятельно и развиваться независимо от игры-родителя. Именно так произошло с кросснамберами: сейчас это уже не просто "числовой аналог" кроссвордов, а вполне самостоятельная разновидность досуговых игр.
Слово «кросснамбер» составлено из двух английских слов "cross" и "number". Кросснамберы во многом схожи с кроссвордами. Разница между ними только в том, что кросснамберы требуют очень специфической эрудиции - числовой.
Вот одна из типичных "сеток" для кросснамберов:
Во всех задачах эту сетку предстоит заполнить числами (в каждую клетку вписывается одна цифра; никакое число не должно начинаться с нуля).
Решать занимательные задачи можно как на уроке, так и во внеурочное время; их можно включать в процесс обучения практически на любом типе и этапе урока. Для мотивации целесообразно использовать ребусы и задачи-рисунки; для актуализации знаний – сканворды, викторины, задачи-рисунки, логические мини-задачи и задачи-шутки; для формирования понятий и начальных представлений о явлениях – игры, задачи с неполным условием; для отработки умений – игры; для повторения и обобщения материала – игры, кроссворды, сканворды, ребусы, криптограммы, викторины, логические мини-задачи и задачи-шутки; для контроля – кроссворды и логические мини-задачи.
Однако для более качественного обучения с использованием занимательных задач стоит придерживаться определенных рекомендаций:
- Определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока.
- Выделить направленность занимательного материала (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т. д.).
- Определить, как занимательность согласуется с намеченными целями урока.
- Понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся.
- Не применять в учебном процессе задачи с «мрачным» сюжетом. Если подобная задача встретилась в литературе, то лучше преобразовать ее условие так, чтобы она по-прежнему носила обучающий эффект, но не вызывала негативных эмоций.
- На каждом уроке решать занимательные задачи нецелесообразно, а количество таких задач (если речь идет не об уроке контроля) не должно превышать одной, двух.
- Не предварять решение таких задач словами: «А теперь давайте отдохнем и решим занимательную задачу».
- Не выставлять оценку за решение занимательных задач, выбрав в качестве стимула похвалу ученика перед классом (хотя такие ответы обучаемых могут и должны влиять на общую оценку при проверке большого блока материала).
- Занимательные задачи полезно использовать на обобщающем уроке, в качестве конкурсных заданий на внеклассных мероприятиях.
Глава 2. Использование занимательных задач на уроках информатики
Планирование по информатике
Учебник: Информатика. Начальный курс/ Под ред. Макаровой Н.В. Класс: 5
№ п/п | Тема занятия | Кол-во часов | Примечание | Параграф | Задание на дом |
Введение | 1 | ||||
1 | Введение в предмет. Задачи курса | 1 | Т | Введение | Введение |
Знакомство с ПК | 6 | ||||
2 | Основной состав компьютерной системы | 1 | Т, ПР | 1.1 | 1.1 |
3 | Правила работы за ПК | 1 | Т | 1.1 | 1.1 |
4 | Первоначальное знакомство с ПК. Рабочий стол операционной системы. Основные элементы рабочего стола. | 1 | Т, ПР | 1.2 | 1.2 |
5 | Координатное устройство мышь. Указатель мыши. | 1 | Т, ПР | 1.3 | 1.3 |
6 | Приемы работы с мышью. | 1 | Т, ПР | 1.3 | Подг. к к/р |
7 | Контрольная работа «Первоначальное знакомство с ПК» | 1 | КР | Повт. | |
Компьютерные меню и окна | 6 | ||||
8 | Анализ к/р. Меню. Основные элементы диалоговых меню. | 1 | Т, ПР | 1.4 | 1.4 |
9 | Компьютерные меню. Индикатор клавиатуры. Индикатор времени и даты. | 1 | Т, ПР | 1.4 | 1.4, выучить определения стр.15 |
10 | Главное меню. Основные пункты. Запуск стандартных приложений. | 1 | Т, ПР | 1.5 | 1.5 |
11 | Окно. Основные структурные элементы окна. Окно стандартного приложения блокнот. | 1 | Т, ПР | 1.6 | 1.6, рис. 1.5 |
12 | Основные операции с окнами. | 1 | Т, ПР | 1.6 | 1.6, подг. к к/р |
13 | Контрольная работа «Компьютерные меню и окна» | 1 | КР | Повт. | |
Компьютерная графика | 14 | ||||
14 | Анализ к/р. Стандартный графический редактор Paint. Общий вид окна. Инструменты рисования. | 1 | Т, ПР | 2.1, 2.2 | 2.1, 2.2 |
15 | Принцип создания компьютерного рисунка. | 1 | Т, ПР | 2.3 | 2.3 |
16 | Настройка инструментов свободного рисования. | 1 | Т, ПР | 2.4 | 2.4 |
17 | Редактирование графического изображения. | 1 | Т, ПР | 2.5 | 2.5 |
18 | Инструмент «Кривая». | 1 | Т, ПР | 2.5 | 2.5 |
19 | Работа с фрагментами рисованных объектов. Выделение и перемещение фрагмента. | 1 | Т, ПР | 2.6 | 2.6 |
20 | Создание комбинированных изображений. | 1 | Т, ПР | 2.7 | 2.7 |
21 | Принцип сохранения рисованных файлов. | 1 | Т, ПР | 2.8 | 2.8 |
22 | Открытие компьютерных файлов. | 1 | Т, ПР | 2.9 | 2.9 |
23 | Принципы создания геометрических фигур правильной формы. Клавиша Shift. | 1 | Т, ПР | 2.10 | 2.10 |
24 | Инструмент Эллипс. Создание эллипсов и окружностей. | 1 | Т, ПР | 2.11 | 2.11, подг. к к/р |
25 | Контрольная работа «Основные принципы рисования в графическом редакторе Paint». | 1 | КР | Повт. | |
26 | Анализ к/р. Пиксель. Изменение масштаба рисованных объектов. | 1 | Т, ПР | 2.12 | 2.12 |
27 | Освоение принципов создания пиктограмм. | 1 | Т, ПР | 2.13 | 2.13 |
Алгоритмы | 6 | ||||
28 | Алгоритм. Понятие «алгоритм». Примеры алгоритмов. | 1 | Т, ПР | 2.14 | 2.14 |
29 | Алгоритм. История понятия. Правила составления алгоритмов. | 1 | Т, ПР | 2.15 | 2.15 |
30 | Компьютерная среда и алгоритмы. Использование алгоритмов в приложениях. | 1 | Т, ПР | 2.16 | 2.16 |
31 | Виды алгоритмов. | 1 | Т, ПР | 2.17 | 2.17 |
32 | Алгоритм. Действия с фрагментом рисунка. | 1 | Т, ПР | 2.18 | 2.18, подг. к к/р |
33 | Контрольная работа «Алгоритмы». | 1 | КР | Повт. | |
Повторение | 2 | ||||
34 | Анализ к/р. Компьютерная графика и алгоритмы. | 1 | ПР | Учебное проектирование | |
35 | Компьютерная графика и алгоритмы. | 1 | ПР | Учебное проектирование |
Курс изучения информатики в пятом классе рассчитан на 35 часов и включает в себя четыре основных раздела и два дополнительных («Введение», «Повторение»).
Раздел «Введение».
Данный раздел включает в себя один урок, который представляет собой знакомство с учащимися, а также знакомство учащихся с новым для них предметом информатика.
Раздел «Знакомство с ПК».
Данный раздел включает в себя 6 уроков. После его изучения учащиеся должны знать:
- назначение основных устройств компьютера;
- правила работы за компьютером;
- назначение Рабочего стола.
Учащиеся должны уметь работать мышью.
Раздел «Компьютерные меню и окна»
Этот раздел состоит из 6 уроков, после изучения которых учащиеся должны знать:
- понятие графического интерфейса;
- назначение компьютерного меню и Главного меню;
- роль окна при работе в системной среде Windows.
Учащиеся должны уметь:
- выбирать пункты меню;
- запускать программу и завершать работу с ней;
- изменять размеры и расположение окна.
Раздел «Компьютерная графика»
Это самый большой раздел в курсе информатики за пятый класс. Он включает в себя 14 уроков. Раздел «Компьютерная графика» направлен на изучение графического редактора Paint, отработка приемов работы с мышью, а также развитие моторики пальцев у учащихся. После изучения этого раздела учащиеся должны знать:
- назначение и возможности графического редактора;