Смекни!
smekni.com

Использование занимательных задач на уроках информатики (стр. 3 из 6)

«Засей поле». Для игры требуется клеточное поле с размером, соответствующем длине выбранного ключевого слова. Ключевое слово записывают в левом крайнем столбце сверху вниз, а в правом крайнем – снизу вверх. Затем поле «засеивается» построчно названиями объектов, кроме имен собственных. Играющий должен объяснить значение любого из вписанных в клетки слов.

«Диагональка». Для игры требуется клеточное поле любого размера. Клетки одной или обеих диагоналей этого поля заполняются одной буквой. Затем подбираются слова, в которых встречается заданная буква на указанном месте. Значения их нужно объяснить.

Кросснамберы

Любая хорошая игра немедленно порождает множество аналогичных игр. Некоторые из них впоследствии начинают жить самостоятельно и развиваться независимо от игры-родителя. Именно так произошло с кросснамберами: сейчас это уже не просто "числовой аналог" кроссвордов, а вполне самостоятельная разновидность досуговых игр.

Слово «кросснамбер» составлено из двух английских слов "cross" и "number". Кросснамберы во многом схожи с кроссвордами. Разница между ними только в том, что кросснамберы требуют очень специфической эрудиции - числовой.

Вот одна из типичных "сеток" для кросснамберов:

Во всех задачах эту сетку предстоит заполнить числами (в каждую клетку вписывается одна цифра; никакое число не должно начинаться с нуля).

1.4 Методика использования занимательных задач на уроке

Решать занимательные задачи можно как на уроке, так и во внеурочное время; их можно включать в процесс обучения практически на любом типе и этапе урока. Для мотивации целесообразно использовать ребусы и задачи-рисунки; для актуализации знаний – сканворды, викторины, задачи-рисунки, логические мини-задачи и задачи-шутки; для формирования понятий и начальных представлений о явлениях – игры, задачи с неполным условием; для отработки умений – игры; для повторения и обобщения материала – игры, кроссворды, сканворды, ребусы, криптограммы, викторины, логические мини-задачи и задачи-шутки; для контроля – кроссворды и логические мини-задачи.

Однако для более качественного обучения с использованием занимательных задач стоит придерживаться определенных рекомендаций:

- Определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока.

- Выделить направленность занимательного материала (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т. д.).

- Определить, как занимательность согласуется с намеченными целями урока.

- Понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся.

- Не применять в учебном процессе задачи с «мрачным» сюжетом. Если подобная задача встретилась в литературе, то лучше преобразовать ее условие так, чтобы она по-прежнему носила обучающий эффект, но не вызывала негативных эмоций.

- На каждом уроке решать занимательные задачи нецелесообразно, а количество таких задач (если речь идет не об уроке контроля) не должно превышать одной, двух.

- Не предварять решение таких задач словами: «А теперь давайте отдохнем и решим занимательную задачу».

- Не выставлять оценку за решение занимательных задач, выбрав в качестве стимула похвалу ученика перед классом (хотя такие ответы обучаемых могут и должны влиять на общую оценку при проверке большого блока материала).

- Занимательные задачи полезно использовать на обобщающем уроке, в качестве конкурсных заданий на внеклассных мероприятиях.


Глава 2. Использование занимательных задач на уроках информатики

2.1 Тематическое планирование

Планирование по информатике

Учебник: Информатика. Начальный курс/ Под ред. Макаровой Н.В. Класс: 5

№ п/п Тема занятия Кол-во часов Примечание Параграф Задание на дом
Введение 1
1 Введение в предмет. Задачи курса 1 Т Введение Введение
Знакомство с ПК 6
2 Основной состав компьютерной системы 1 Т, ПР 1.1 1.1
3 Правила работы за ПК 1 Т 1.1 1.1
4 Первоначальное знакомство с ПК. Рабочий стол операционной системы. Основные элементы рабочего стола. 1 Т, ПР 1.2 1.2
5 Координатное устройство мышь. Указатель мыши. 1 Т, ПР 1.3 1.3
6 Приемы работы с мышью. 1 Т, ПР 1.3 Подг. к к/р
7 Контрольная работа «Первоначальное знакомство с ПК» 1 КР Повт.
Компьютерные меню и окна 6
8 Анализ к/р. Меню. Основные элементы диалоговых меню. 1 Т, ПР 1.4 1.4
9 Компьютерные меню. Индикатор клавиатуры. Индикатор времени и даты. 1 Т, ПР 1.4 1.4, выучить определения стр.15
10 Главное меню. Основные пункты. Запуск стандартных приложений. 1 Т, ПР 1.5 1.5
11 Окно. Основные структурные элементы окна. Окно стандартного приложения блокнот. 1 Т, ПР 1.6 1.6, рис. 1.5
12 Основные операции с окнами. 1 Т, ПР 1.6 1.6, подг. к к/р
13 Контрольная работа «Компьютерные меню и окна» 1 КР Повт.
Компьютерная графика 14
14 Анализ к/р. Стандартный графический редактор Paint. Общий вид окна. Инструменты рисования. 1 Т, ПР 2.1, 2.2 2.1, 2.2
15 Принцип создания компьютерного рисунка. 1 Т, ПР 2.3 2.3
16 Настройка инструментов свободного рисования. 1 Т, ПР 2.4 2.4
17 Редактирование графического изображения. 1 Т, ПР 2.5 2.5
18 Инструмент «Кривая». 1 Т, ПР 2.5 2.5
19 Работа с фрагментами рисованных объектов. Выделение и перемещение фрагмента. 1 Т, ПР 2.6 2.6
20 Создание комбинированных изображений. 1 Т, ПР 2.7 2.7
21 Принцип сохранения рисованных файлов. 1 Т, ПР 2.8 2.8
22 Открытие компьютерных файлов. 1 Т, ПР 2.9 2.9
23 Принципы создания геометрических фигур правильной формы. Клавиша Shift. 1 Т, ПР 2.10 2.10
24 Инструмент Эллипс. Создание эллипсов и окружностей. 1 Т, ПР 2.11 2.11, подг. к к/р
25 Контрольная работа «Основные принципы рисования в графическом редакторе Paint». 1 КР Повт.
26 Анализ к/р. Пиксель. Изменение масштаба рисованных объектов. 1 Т, ПР 2.12 2.12
27 Освоение принципов создания пиктограмм. 1 Т, ПР 2.13 2.13
Алгоритмы 6
28 Алгоритм. Понятие «алгоритм». Примеры алгоритмов. 1 Т, ПР 2.14 2.14
29 Алгоритм. История понятия. Правила составления алгоритмов. 1 Т, ПР 2.15 2.15
30 Компьютерная среда и алгоритмы. Использование алгоритмов в приложениях. 1 Т, ПР 2.16 2.16
31 Виды алгоритмов. 1 Т, ПР 2.17 2.17
32 Алгоритм. Действия с фрагментом рисунка. 1 Т, ПР 2.18 2.18, подг. к к/р
33 Контрольная работа «Алгоритмы». 1 КР Повт.
Повторение 2
34 Анализ к/р. Компьютерная графика и алгоритмы. 1 ПР Учебное проектирование
35 Компьютерная графика и алгоритмы. 1 ПР Учебное проектирование

2.2 Содержание обучения: начальный уровень

Курс изучения информатики в пятом классе рассчитан на 35 часов и включает в себя четыре основных раздела и два дополнительных («Введение», «Повторение»).

Раздел «Введение».

Данный раздел включает в себя один урок, который представляет собой знакомство с учащимися, а также знакомство учащихся с новым для них предметом информатика.

Раздел «Знакомство с ПК».

Данный раздел включает в себя 6 уроков. После его изучения учащиеся должны знать:

- назначение основных устройств компьютера;

- правила работы за компьютером;

- назначение Рабочего стола.

Учащиеся должны уметь работать мышью.

Раздел «Компьютерные меню и окна»

Этот раздел состоит из 6 уроков, после изучения которых учащиеся должны знать:

- понятие графического интерфейса;

- назначение компьютерного меню и Главного меню;

- роль окна при работе в системной среде Windows.

Учащиеся должны уметь:

- выбирать пункты меню;

- запускать программу и завершать работу с ней;

- изменять размеры и расположение окна.

Раздел «Компьютерная графика»

Это самый большой раздел в курсе информатики за пятый класс. Он включает в себя 14 уроков. Раздел «Компьютерная графика» направлен на изучение графического редактора Paint, отработка приемов работы с мышью, а также развитие моторики пальцев у учащихся. После изучения этого раздела учащиеся должны знать:

- назначение и возможности графического редактора;