Смекни!
smekni.com

Методика разработки и использования средств информационно-коммуникационных технологий для формирования (стр. 25 из 39)

Результатом выполнения четвёртого этапа является рабочая версия электронных учебных материалов.

ПЯТЫЙ ЭТАП: СОПРОВОЖДЕНИЕ И РАЗВИТИЕ УЧЕБНЫХ МАТЕРИАЛОВ

Разработка электронных учебных материалов успешно завершена. Окончательная рабочая версия передана потребителям, которые используют её по назначению. Теперь у вас появилась возможность оценить, насколько практична и полезна выполненная разработка. Если учебные материалы непрактичны и не выполняют связанных с ними ожиданий, о них достаточно скоро забудут, и вам не придётся их сопровождать. Однако, если вы создали действительно полезное учебное средство, вам придётся не только время от времени решать мелкие технические вопросы, возникающие по ходу их эксплуатации, но неоднократно возвращаться к их содержанию, выпускать необходимые дополнения, специальные редакции и т.п. Продолжительность последнего, пятого этапа зависит от интенсивности «старения» содержания электронных учебных материалов. По мере того как содержание обучения будет морально устаревать, и/или изменятся условия применения (например, появится широкополосный Интернет), возникнет необходимость подготовки новых версий или создания новых учебных курсов с использованием имеющихся наработок.

Результат выполнения пятого этапа – новые рабочие версии электронных учебных материалов.

РАЗРАБОТКА СЦЕНАРИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ УЧЕБНЫХ МАТЕРИАЛОВ

Цели обучения поставлены, ожидаемые результаты определены, можно приступать к работе над сценарием электронных учебных материалов.

На первом шаге разработчики пытаются представить себе учебный процесс в целом, готовят и отрабатывают типовые решения, которые будут многократно использоваться в процессе создания материалов. Здесь приходится одновременно учитывать множество различных факторов. Рассмотрим общие (теоретические) представления, которые принимает во внимание педагогический дизайнер, а затем рассмотрим отдельные шаги разработки сценария.

В ходе знакомства с теоретическими представлениями (первые четыре пункта) выполняется:

- знакомство с тремя подходами к созданию электронных учебных материалов,

- знакомство с рекомендациями, которые дают педагогическому дизайнеру специалисты в области теории обучения,

- чтение рекомендации по подготовке учебных текстов,

- знакомство с особенностями изложения элементов учебного материала.

Отдельные шаги разработки сценария (последние четыре пункта) представляют:

- знакомство о структуре сеанса занятий (урока) с использованием электронных учебных материалов,

- знакомство с процедурой создания плана электронных учебных материалов,

- знакомство с разработкой типовых экранов,

- знакомство с техникой разработки рабочего сценария.

Три метафоры «компьютерного обучения».

Метафора – это литературный прием, который состоит перенесении свойств одного предмета (явления) на другой с помощью общего для них обоих сопоставляемых предметов признака. Метафоры широко используют не только в поэтической речи («Отговорила роща золотая…»). Это эффективное средство для передачи образа, описания сложного и не очень хорошо формализованного предмета (процесса, явления), позволяющее экономными средствами сообщать достаточно содержательные идеи. Метафоры широко используются и в литературе, и в научно-технических текстах, и в педагогике. Например, все мы хорошо помним: «Ученик – не сосуд, который надо наполнить знаниями, а факел, который надо зажечь!»

Рассмотрим, используя метафоры, три подхода к применению компьютеров в обучении, которые широко применяются сегодня. Речь идет о компьютере как хранилище (источнике) информации, о компьютере как развивающей среде, о компьютере как обучающем устройстве.

Компьютер как источник информации.

Неявно предполагаемую посылку, лежащую в основе этого подхода, можно сформулировать так: «Компьютер содержит (или может содержать) весь мыслимый материал, необходимый для обучения». Этот подход распространился вслед за распространением CD-ROM и Интернета.

Сегодня в электронных библиотеках собраны классические издания и книжные новинки. Все учебные материалы готовятся на машинных носителях информации и также потенциально доступны через Интернет. Университеты, правительственные органы, радиостанция, а теперь и производители видео предоставляют доступ к своей продукции через Всемирную компьютерную сеть. Созданы первые массовые версии учебно-методических комплексов на машинных носителях информации. Энтузиасты этого подхода обещают, что совсем недалеко то время, когда традиционный учебник будет вытеснен электронными текстами.

Этому представлению соответствует метафора компьютера:

- как книги с картинками, или

- как всемирной энциклопедии, в которой содержится вся информация, накопленная человечеством, или

- как исчерпывающего собрания всех значимых для человека текстов (в широком смысле слова).

Можно добавить, что компьютер – это такая книга, где читателю доступен нелинейный просмотр текста (гипертекст), а картинки на страницах включают статические изображения, видеофрагменты, аудиозаписи, мультипликацию, действующие модели систем, процессов, явлений.

Примерами реализации метафоры книга в программных продуктах могут служить электронные энциклопедии (например, «Энциклопедия Кирилла и Мефодия»).

Метафора книга предполагает, что обучаемый знакомится с тем, что его в данный момент интересует, свободно перемещаясь по материалу, чтобы найти искомое. Применительно к электронным учебным материалам это означает, что контроль за последовательностью учебного материала целиком принадлежит обучаемому. Дело разработчика материала – подготовить необходимые тексты (конечно, с картинками, аудиосопровождением, вопросами, видеофрагментами и т.п.) и организовать их в виде удобного гипертекста.

Среди достоинств этого подхода – сравнительная простота организации материала (нет нужды разрабатывать «управляющую часть»). Обучаемый не ограничен логикой учебной программы и может по своему усмотрению использовать любые части предложенного ему материала. Недостатки этого подхода продолжают его достоинства: трудно «организовать» обучаемого, побудить его систематически знакомиться с материалом, нет возможности контролировать его действия, предоставлять адекватную обратную связь. Будучи полезен для подготовленного пользователя, который владеет учебной деятельностью и способен самостоятельно организовать работу с информацией, этот подход неприемлем для малоподготовленного пользователя, который еще не умеет ориентироваться в материале.

Компьютер как развивающая среда.

В основе этого подхода лежит желание видеть в компьютере игровую среду, поддерживающую структуру, куда обучаемые приходят со своими задачами, где они могут пробовать и ошибаться, приобретая личный опыт работы с предметом. Опытные педагоги всегда неявно использовали этот подход при обучении программированию. ПослеизвестныхработС. Пейберта (см., например: Papert S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. NY: BasicBooks, 1980) «конструктивистский подход» сформировался как самостоятельное течение в теории обучения. Популярным примером реализации этого подхода служит среда «Лого». Другими удачными примерами являются «Живая Физика» и «Живая Геометрия». При изучении основ программирования успешно используется компьютерная среда «КуМир», созданная на механико-математическом факультете МГУ.

Этому подходу соответствует метафора компьютера:

- как игры, или

- как игрового поля, или

- как среды для свободного экспериментирования, ил

- как игрового пространства.

Традиционные игры – это культурные инструменты (или естественные педагогические инструменты), с помощью которых человек осваивает те или иные стороны окружающей его реальности. Метафора игра означает, что обучаемый может свободно (в пределах правил) манипулировать с объектами компьютерной среды. Создать обучающую среду – значит создать своеобразное игровое пространство, в котором могут и должны использоваться догадка, интуиция, критическое мышление. Все эти способности развиваются и тренируются на материале и в связи с задачами, решаемыми в учебном процессе. Более того, в подобной среде обучаемый может и должен сам ставить новые задачи (коль скоро умение ставить задачи является целью обучения). Разработчики электронных учебных материалов используют метафору игра при создании компьютерных моделей, тренажеров и других средств, которые позволяют обучаемому опробовать различные работы, самостоятельно структурировать разветвленные системы действий, экспериментировать в новой для себя обстановке. Сюда можно отнести и компьютерные учебные среды, и модели, и игры.

Главное достоинство такого подхода – возможность реализовать конструктивистскую модель обучения. Эта модель предполагает, что обучаемый строит структуры своих действий в процессе самостоятельного активного поиска и сопутствующих упражнений, реализуемых в пространстве возможных действий. Это единственный известный нам способ обучить решению нестандартных задач, стимулировать поиск нестандартных ходов (комбинаций действий).

К недостаткам данного подхода относят сложность создания соответствующих компьютерных сред, медленное начальное освоении базовых действий (без специально направляемого обучения), трудности контроля поисковой (творческой) работы учащихся в учебной компьютерной среде. Для поддержки работы учащихся в такой среде нужен весьма квалифицированный учитель. Работу с такими средами до сих пор относят к привилегии «одаренных детей», и она выходит далеко за рамки традиционной школьной педагогики.

Компьютер как обучающее устройство

Третий подход к созданию электронных материалов берет свое начало в программированном обучении. исходная посылка рассматриваемого подхода поста: «Можно создать компьютерную программу, которая будет эффективно вести ученика по учебному материалу, учитывая его индивидуальные особенности». Более тридцати лет назад один из зачинателей этого подхода П.Суппис писал: «Пройдет не так уж много времени , и каждый из миллионов обучаемых получит такого же отзывчивого и обладающего такими же энциклопедическими знаниями наставника, как Аристотель, - завидная привилегия, которой некогда обладал Александр, сын Филиппа Македонского» (Суппис П. Образование и вычислительные машины // Информация. М.: Мир,1968, с.96).