Що стосується евристичних прийомів розумової діяльності, то найефективнішим з них є «аналіз через синтез», введений С.Л.Рубінштейном.
У 30 - 40-ві роки XXст. було розроблено нові евристичні методи творчої діяльності: «мозкової атаки», або «мозкового штурму», синектики, морфологічного аналізу, метод фокальних об'єктів, які ставили за мету позбутися методу проб і помилок, що був неефективним і надзвичайно громіздким.
Розглянемо основні з цих методів:
1) Колективна «мозкова атака» (або «метод мозкового штурму», або брейнстормінг). Цей метод було запропоновано американським ученим А.Осборном як покращений варіант евристичного діалогу Сократа. його використовують в умовах групових форм навчання, причому найоптимальнішими вважають групи від 7 до 13 осіб.
Винахідники та експериментальне навчання в школі свідчать, що колективно генерувати ідеї ефективніше, ніж індивідуально.
У шкільній практиці активізація навчально-творчої діяльності часто стримується через побоювання учнів помилитися і бути підданими критиці. Заважає також жорсткий стиль керівництва, тиск думок авторитету вчителя або здібних товаришів, відсутність позитивних емоцій.
«Мозковий штурм» як колективний метод генерування ідей при розв'язанні творчих задач ставить за мету зібрати якнайбільше різноманітних ідей. Щоб усунути негативні моменти традиційного колективного навчання, вводять принципи і правила цього методу: абсолютна заборона критики ідей, запропонованих учасниками «мозкового штурму», схвалення усіх можливих реплік, жартів. Керівник дискусії повинен уміло спрямовувати її хід, вдало ставити стимулюючі запитання, при потребі підказувати, використовувати репліки. Перевага віддається гетерогенним (різнорівневим) групам. «Мозковий штурм» може продовжуватися від 15 хв. до 1 год. Відбір ідей здійснюють спеціалісти, експерти, які оцінюють ідеї у два етапи: спочатку із загальної кількості відбирають найраціональніші і найоригінальніші, а потім з урахуванням специфіки задачі і мети її розв'язання.
Отже, метод «мозкового штурму» активізує творчу думку при виконанні чотирьох правил:
-виключається критика, можна висловлювати без побоювання будь-яку думку;
-заохочується будь-яке вільне асоціювання: чим більш дикою здається ідея, тим краще;
-кількість ідей, які висувають, повинна бути якомога більшою;
-дозволяється як завгодно комбінувати висловлені ідеї, видозмінювати їх, тобто «покращувати» ідеї, що висунуті іншими членами групи.
2) Сутність методу синектики, запропонованого І.Гордоном як метод творчої діяльності, полягає в тому, щоб глибоко вивчити проблему і звикнути до неї, тобто зробити незнайоме знайомим, а від звичного відмовитись.
Вона ґрунтується на послідовному застосуванні чотирьох видів аналогій: прямої (як розв'язують схожі задачі), особистої (уявляючи себе на місці об'єкта, що змінюється), символічної (у вигляді короткої образної назви задач) і фантастичної аналогії (з використанням казкових персонажів).
3) Морфологічний аналіз як метод розв'язування творчих задач був запропонований Цвіккі. Сутність його полягає в тому, що враховують параметри будь-якого об'єкта - потужність, швидкість, вид руху, освітленість, спосіб обігрівання, охолодження, геометричні розміри тощо. Ці параметри - морфологічні осі - можуть по-різному варіюватися для різних випадків. Виписані можливі варіанти морфоосей і зведені разом формують морфологічний ящик. Нова конструкція може виявитися прогресивною, оскільки одержуємо стискування різних випадкових параметрів морфоосей.
4) При використанні методу фокальних об'єктів (автор Цвіккі), який пізніше був розвинений американським дослідником Вайтингом, властивості навмання відібраних слів переносять на ключовий об'єкт, який знаходиться ніби у фокусі цих властивостей.
У творчій діяльності використовують також прийоми, які сприяють розв'язанню складної, нестандартної задачі або проблеми.
1.Запитання. Сутність цього прийому полягає в тому, щоб сформулювати якомога більше запитань, що стосуються даної задачі або проблеми, і спробувати знайти відповіді на них. Сократ перший зазначив, що «запитання є повивальною бабкою, що допомагає народитися новій думці».
2.Відстрочка. Якщо знайти розв'язання задачі не вдається, треба відкласти її і зайнятися чимось іншим. Через деякий час варто повернутися до задачі, і спосіб розв'язання може бути знайдено.
3.Фіксація. Важливо завжди і за будь-яких умов мати при собі засіб для запису думки, що майнула.
Завдання, які розвивають творчі здібності учнів, за складністю можна класифікувати умовно, оскільки одне й те саме завдання для одного учня може виявитися важким, а для іншого - легким. Водночас розбиття їх за характером завдань може виявитися корисним для правильного визначення місця і форми роботи з ними.
Одну з класифікацій пропонує П.Ю.Германович.
1. Запитання й усні вправи на обчислення і перетворення, близькі за змістом і трудністю до звичайних усних вправ. Місце роботи - урок.
2. «Некнижкові» запитання з теоретичного матеріалу і різноманітні усні і напівсні вправи дещо підвищеної складності. Можливі форми використання:
- додаткові завдання в звичайних класних контрольних роботах;
- тематичні вікторини на заняттях математичного гуртка;
- усна олімпіада або мішана вікторина - на математичному вечорі.
3. Задачі на кмітливість (включаючи сюди і деякі з «некнижкових» запитань і окремі вправи). Простіші з них можуть бути використані:
- у вигляді факультативної частини звичайних домашніх завдань (особливо при тематичному збігу з розділами програми, які вивчають і при відсутності математичного гуртка);
- у вигляді додаткових завдань до класної контрольної роботи;
- у розділі «Задачі» математичної газети;
-на заняттях математичного гуртка в умовах звичайного письмового розв'язання задач.
Найскладніші, нестандартні задачі використовують:
- як частину домашніх завдань, які пропонують до наступних занять гуртка;
- при підготовці до олімпіад різного рівня. На заняттях гуртка, факультативу;
- у розділі «Задачі» шкільної математичної газети. Тільки врахування комплексу психолого-педагогічних і
методичних умов і вимог, які сприяють формуванню і розвитку творчої особистості учня у процесі навчання математики, може забезпечити досягнення поставлених цілей і задач.
2. Роль гри та нестандартних уроків у підвищенні інтересу учнів до вивчення математики
Учитель відбувся тоді, коли він хоче йти на роботу і, незважаючи на альтернативу, не змінює професію, коли він бачить у дітях, яких навчає і виховує, результат. Кожен учитель має нести відповідальність за те, якими учні вийшли з його уроку. Тобто після уроку в учнів не повинна згаснути жага до знань і любов до життя. На уроці учень має здобувати знання і вчитися ними оперувати, витрачаючи на це лише частку своїх сил. Якщо учень протягом уроку працював - вчився встановлювати взаємозв'язки між явищами та предметами, пояснювати, аргументовано відтворювати засвоєне, публічно захищати свою думку, гідно відповідати опоненту, і при цьому не втрачати віру в себе, то урок не пройшов для неї даремно.
Відомо, що діти йдуть до школи за спілкуванням з друзями, з учителем. Найбільшу радість і задоволення вони отримують від роботи на уроці, що дозволяє відкрити себе і свої задатки, здібності тощо. Очі дітей загоряються у той момент, коли їх навчають чомусь значному, важливому в житті, а не для отримання оцінок.
Розкрити особистість учня можливо, якщо учитель йтиме на урок не тільки зі знанням навчального матеріалу, методів і прийомів навчання, набором красивих задач і вмінням їх майстерно розв'язувати, а й із різноманітними і цікавими способами і прийомами організації праці учнів.
З одного боку, перед кожним вчителем стоїть мета – навчити учня оперувати математичними поняттями, використовувати навчальні.
Багато традиційних методів викладання на сьогоднішній день досягнення при розв'язуванні прикладних задач.
Багато традиційних методів викладання на сьогоднішній день малоефективні і не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Ігрові методи і форми навчання суттєво відрізняються від традиційних тим, що дають змогу учню безпосередньо стати учасником ситуації чи події.
Взагалі, майбутнє за системою навчання, що вкладається в схему «учень-технологія-учитель», за якої викладач перетворюється на педагога-методолога, а учень стає активним учасником процесу навчання. Саме технології відводиться провідна роль у оволодінні знаннями.
Розвиток науки і техніки дав учителям і учням нові форми комунікації, нові типи вирішення абстрактних і конкретних завдань, нові технології навчання. У глосарії ЮНЕСКО «педагогічна технологія» трактується як конструювання та оцінювання освітніх процесів шляхом врахування людських, часових та інших ресурсів для досягнення ефективності освіти.
Процес навчання потребує напруженої розумової роботи дитини і її власної активної участі в цьому процесі. Пояснення і демонстрація, самі по собі, ніколи не дадуть справжніх, стійких знань. Цього можливо досягти тільки за допомогою інтерактивного навчання.
Умовна класифікація технологій інтерактивного навчання наступна:
- інтерактивні технології кооперативного навчання;
- інтерактивні технології колективно-групового навчання;
- ситуативне моделювання;
- опрацювання дискусійних питань.
Саме до технологій ситуативного моделювання відносять гру. У західній дидактиці поступово відходять від терміна «гра» і вживають поняття «симуляція», «імітація».