Смекни!
smekni.com

Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах (стр. 9 из 17)

При распределении ролей необходимо учитывать их разновидность. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение ролей не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т.е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, учитель использует следующие приемы:

1) назначение на роль непосредственно взрослым;

2) назначение на роль через старшего (капитана, водящего);

3) выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);

4) добровольное принятие роли ребенком, по его желанию;

5) очередность выполнения роли в игре и т.д.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала участникам. Роль может помочь неавторитетным приобрести авторитет, неактивным ученикам проявить активность, недисциплинированным стать организованными, новичкам сдружиться со всеми. В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялось зазнайство, не появлялось превышение власти командных ролей над второстепенными ролями. Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие. Ребенку, чья роль не имеет действия, быстро наскучит процесс игры. При распределении ролей нельзя использовать отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.

Под развитием игровой ситуации понимается изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий и т.п. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры.

Важно регулировать темп игры, не допускать пауз, вести игру в хорошем настроении, с улыбкой. Продолжительность игры зависит от интереса аудитории к игре. Если зрелищный запас исчерпан, то следует снять это задание или заменить его другим.

В ходе всей игры педагог должен поощрять участников или группу участников словами: спасибо, молодцы, умники, умницы ит.д., предложить зрителям поаплодировать участникам за удачное выполнение игрового задания или остроумный ответ, чтобы подбодрить участников.

При подведении итогов игры возможны следующие варианты:

1) если проводятся тематические игры, в которых участвуют две или несколько команд, то для оценки конкурсов необходимо жюри. Слово жюри – это закон. Конкурсы могут оцениваться по балльной системе. У каждого члена жюри имеется своя табличка с баллами, которые они выставляют, затем подсчитывается средний бал или жюри ставит коллективную оценку выступлений той или иной команды;

2) другой формой оценки игры может быть жетонная система. Она удобна при учете активности личного участия играющих, например, в викторинах, конкурсах, концертах, олимпиадах и т.д., когда за правильный ответ участник игры получает жетон. По окончании игры победителем является участник, набравший наибольшее количество жетонов. Эта система необходима, когда в играх принимают участие большое количество детей, и работает одновременно несколько игровых площадок. Тогда организаторам необходимо заблаговременно оговорить, за сколько жетонов дети получают приз.

Не менее значима и процедура награждения победителей. В начале желательно высказать несколько добрых слов в адрес проигравшей команды, которая заняла почетное место, а затем награждать победителей. Награды не должны быть равноценными. Могут быть продуманы награды для активных болельщиков и зрителей в виде вымпела, значка, рисунка, игрушки и т.д.

Рассмотрев, технологию организации игровых методик можно сделать следующий вывод: процесс подготовки и проведения таких уроков трудоемкий, требующий физических и эмоциональных затрат. Необходимо учитывать на каком этапе уроке следует, проводит определенный вид игровой методики, как лучше построить такие уроки, важно верно подобрать виды игровых элементов. Далее необходимо уточнить какие игровые элементы следует проводить на уроках информатики в пятых и шестых классах.

Чаще всего на уроках информатики используют следующие игровые элементы:

1) интеллектуальная разминка;

2) анаграмма;

3) антианаграмма;

4) найди ответ;

5) разновидности кроссвордов;

6) ребусы;

7) мозаика;

8) танграм;

9) викторина;

10) уроки – игры.

Подробно остановимся на каждом игровом элементе и приведем их примеры.

1. Интеллектуальная разминка.

Разминку можно проводить в начале каждого урока информатики после организационного момента. Цель данной разминки активизировать внимание учащихся, настроить их на активную работу в течение всего урока. Учащимся предлагается несколько заданий, которые могут быть обособлены или связаны с темой урока.

2. Анаграмма – слово или фраза, получаемые из других осмысленных слов или фраз посредством перестановки букв, либо просто слово, в котором переставлены буквы.

Пример1.

В карточках записаны слова, по правилам анаграммы нужно сформировать слова, связанные с информатикой, электроникой, компьютерами. В формируемом слове каждая буква должна встречаться не большее число раз, чем она встречается в заданном слове. [8]

Пример 2.

Необходимо переставить буквы так чтобы получилось слово, связанное с информатикой или компьютером.

ПОРТИМ – импорт

ТЕРПНИР – принтер

ГАЛОМИРТ – алгоритм

ТОНСИЕЛЬ – носитель

3. Антианаграмма. Заданные слова получены из некоторого слова по правилам анаграммы. Необходимо найти исходное слово.

Примеры

Фен, тело.

Нал, сиг.

Кость, яр.

Овод, диск

Детка, си

Миф, нота, икра

Ель, писк

Сор, процесс

Кол, кони.

Грамм, порог

Ответы: телефон, сигнал, яркость, дисковод, дискета, информатика, пиксель, процессор, колонки, программа.

4. Найди ответ.

Вам будут названы слова, для каждого из этих слов будут предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое соответствует названным словам.

Курсор – это...

а) указатель на ту или иную запись в базах данных;

б) указатель места ввода символа на экране;

в) указатель некоторого места в программе.

Пиксель на экране цветного дисплея представляет собой:

а) совокупность трех цветных квадратиков;

б) зерно люминофора;

в) электронный луч;

Инструментами в графическом редакторе являются

а) карандаш, кисть, ластик выделение,

б) линия, круг, прямоугольник

в) наборы цветов (палитра)

Палитрами в графическом редакторе являются:

а) линия, круг, прямоугольник

б) карандаш, кисть, ластик

в) наборы цветов

Алгоритм – это

а) правила выполнения определенных действий

б) набор команд для компьютера

в) описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов

Алгоритм называется линейным, если

а) его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких –либо условий

б) он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий

в) он включает в себя вспомогательный алгоритм

5. Кроссворды

Кроссворд или крестословица — самая распространенная в мире игра со словами.Рисунок классического кроссворда имеет, как правило, двух – или четырехстороннюю симметрию. Желательно, минимум, два пересечения, а в идеале, одиночные черные блоки, соприкасающиеся по диагонали. Бывают открытые кроссворды, т.е. черные блоки имеются и снаружи или закрытые – снаружи кроссворда только буквы.

Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:

1) по специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).

Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный;

2) для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд;

3) для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме. Кроссворды для общей проверки направлены на общую проверку знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год);

4) по предметной области (по математике, информатике, литературе, биологии и т.д.);

5) по содержанию (терминологические, на знание определений, на знание дат).

Данный вид игровых методик можно создавать средствами графического редактора в пятом классе при изучении серии уроков в программе Paint. Что позволяет отработать навыки копирования и вставки, перемещения, вставки надписи. Также в процессе работы формируются логическое и творческое мышление, при создании кроссворда важно проявлять терпение и аккуратность.

Пример1 Классический кроссворд.

По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5 .Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6 .Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры. 12. Машина или человек выполняющие алгоритмы. 13. Есть разные линии прямые и…16. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования. 17. Носитель, предназначенный для хранения небольших объемов информации.