Урок – деловая игра «Создание проекта»
Тема урока: создание проекта в Логомирах.
Тип урока: обобщение и систематизация знаний.
Форма проведения: деловая игра.
Цели урока:
образовательные: в игровой форме организовать деятельность учащихся по обобщению и систематизации знаний по теме: «создание проекта в Логомирах». Закрепить основные команды и их применение.
развивающие: создать условия для развития у школьников умение формулировать проблемы, предлагать пути их решения развивать способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;
воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «Ученики работают создателями мультфильмов в компании. Мультфильмы создаются в Логомирах, рабочий день проходит следующим образом: в начале дня заказов нет и можно заняться чем–нибудь полезным. Например, можно создать кроссворд по теме работы или разгадать кроссворд. Позже звонит заказчик, который хочет, чтобы ему придумали и создали интересный мультик. Причем заказчик просил, чтобы мультик был интересным, добрым и похож на гонки.
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по созданию и продаже мультфильмов. Игровой моделью является рабочий день фирмы. Урок содержит два этапа, на которых выполняются определенные задания.
Первый этап – решение кроссворда.
Второй этап – создание проекта (определение основных составляющих мультиков). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, повторяют необходимые команды, решают, что будет в мультике, создают план выполнения мультика, начинают создавать мультик на компьютере. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант мультфильма с объяснением, почему именно этот мультик нужен заказчику.
Организация урока.
Рабочая группа разбивается на группы по 3–4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана группы), другой – дизайнера, остальные выступают в роли техников (создателей). Необходимо пригласить четырех учителей, которые будут помогать в процессе игры.
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с кроссвордами.
Приглашенные учителя должны иметь листки с правилами, системой оценивания.
Правила игры.
Игра проходит в форме соревнования между группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания. Игроки могут обращаться за консультацией к учителям.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии. Чем меньше ведущий вмешивается в игру, тем выше обучающая ценность игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, и за определенную сумму баллов (которую устанавливается ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.
Критерии оценивания.
Задания оцениваются по следующим критериям:
Этап 1:
1) правильность;
2) аккуратность;
Этап 2:
1) ориентация в материале;
2) культура речи, краткость;
3) логичность и убедительность;
4) выполнение требований заказчика;
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий – 5 баллов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
1) каждое замечание ведущего или эксперта–консультанта – 1 балл;
2) несоблюдение правил игры – 2 балла;
3) грубое нарушение – 5 баллов.
План урока.
1) подготовительный этап – 2 мин.
2) решение кроссворда – 10 мин.
3) создание проекта (игры) – 30 мин.(10 мин. планирование игры,
15 мин. на создание игры,5 мин. разговор с заказчиком).
4) подведение итогов урока – 3 мин.
Ход урока.
Участники занимают свои места.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Назовите свою компанию.
Ведущий. У вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой – попробовать решить кроссворд.
2. Решение кроссворда.
Команды получают листы с кроссвордами. Решенные кроссворды команды передают учителям, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3. Сборка компьютера.
Ведущий. Вам позвонил заказчик и попросил создать проекту – игру в среде Логомиры. Он точно не знает, какую игру он хочет, главный критерий уложиться в выделенную сумму(которую заказчик называет, заказчиком может быть любой учитель), чтобы игры была похожа на гонки.
Ваша задача: помочь заказчику в определении вида игры, т.е. помочь ему определить интерфейс, героев игры, действия. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен получить ненужные элементы игры; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой–то элемент. Нужно также обсудить оплату работу компании.
Каждая команда совещается, и инженер говорить, что они посчитали нужным для создания проекта, нужно объяснить необходимость использования того или этого элемента.
Далее команды предлагают вариант интерфейса игры, главных героев и убеждают заказчика приобрести именно эту игру. Разговоры представителей фирм–команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. С каждой командой беседует один заказчик. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что–то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
После утверждения оговоренного плана игры инженер должен пересесть за компьютер и начать создавать игры, остальные члены команды должны ему помогать.
4. Подведение итогов урока.
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину. Спрашивает мнение игроков об игре.
Урок – игра «Я знаток компьютера»
Игра проводится в пятых классах.
Цели урока:
образовательные: обобщить знания учащихся по темам «Компьютер», «Графический редактор», «Текстовый редактор» с помощью игры;
развивающие: внимание, способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;
воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.
Оборудование:
1) программные средства: Блокнот, MSPaint;
2) карточки с заданиями.
Подготовительный этап.
Класс делится на две команды.Каждая команда выбирает 4 основных игроков. Оставшиеся участники занимают места болельщиков.
Команды получают домашнее задание:
1.Придумать название команды, эмблему и девиз команды, а также выбрать цвет для своей команды.
Домашнее задание болельщикам:
1.Подготовить два флажка цвета команды, за которую собираются болеть
2.Придумать лозунги поддержки.
Для игры используются заранее подготовленные карточки с заданиями. В жюри приглашаются учителя.
Ход урока
Организационный момент
Ведущий. Добрый день! Начинаем нашу игру. Представляется жюри.
Определяется порядок выступления команд.
Конкурс « Домашнее задание»
Ведущий. Капитаны команд назовите вашу команду, девиз и нарисуйте эмблему. Представьте членов своих команд, назовите выбранный цвет команды.
Максимальная оценка этого конкурса – 3 баллов.
Конкурс « Разминка»
Ведущий. Все вы юные знатоки компьютера, поделитесь свои знаниям.
Предлагаются следующие ситуации
Первая: вам нужно изобразить картину «кукурузное поле» в графическом редакторе, какие инструменты вы будите использовать. Как это сделать за меньше количество действий.
Вторая ситуация: Перед вами речка, у берега расположена лодка. Вам нужно перевезти трех человек: Машу, Света, Динару. Причем в лодку можно посадить только одного человека и нельзя оставлять на берегу Машу и Свету, Машу и Динару так как они не ладят.
Ведущий. Разминка закончена. Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса – 3 балла.
Конкурс «Произведение»
Ведущий читает стихотворение:
У лукоморья дуб зеленый;
Златая цепь на дубе том:
И днем и ночью кот ученый
Всё ходит по цепи кругом;
Идёт направо – песнь заводит,
Налево – сказку говорит.
Там чудеса: там леший бродит,
Русалка на ветвях сидит;
Там на неведомых дорожках
Следы невиданных зверей;
Избушка там на курьих ножках
Стоит без окон, без дверей;
Там лес и дол видений полны;
Там о заре прихлынут волны
На брег песчаный и пустой,
И тридцать витязей прекрасных
Чредой из вод выходят ясных,
И с ними дядька их морской;
Там королевич мимоходом
Пленяет грозного царя;
Там в облаках перед народом
Через леса, через моря
Колдун несёт богатыря;
В темнице там царевна тужит,
А бурый волк ей верно служит;
Там ступа с Бабою Ягой
Идёт, бредёт сама собой,
Там царь Кащей над златом чахнет;
Там русский дух... там Русью пахнет!
И там я был, и мёд я пил;
У моря видел дуб зелёный;
Под ним сидел, и кот учёный
Свои мне сказки говорил.
Сейчас болельщики могут принести своей команде 2 балла, если ответят на вопрос: «Как называется стихотворение, кто автор?» Сейчас командам предстоит напечатать стихотворение. Время ограничено 15 минутами. Каждый участник на своем компьютере выполняет работу. Не забудьте сохранить свою работу.
Жюри оценивает и выставляет оценки. Максимальная оценка этого конкурса – 5 баллов, и 1 балл получает команда, в которой все участники или большинство из них выполнили задание до конца.