Смекни!
smekni.com

Программа летнего лагеря (стр. 3 из 4)

1. Социальным эффектом смены является результат, при котором ребенок :

- чувствует к себе доброе отношение окружающих;

- может проявить свои способности, умения;

- приобретает конкретные навыки, умения;

- приобретает установку на саморазвитие, т.е. на изменение отношения к своим личностным проблемам, избавляется от некоторых комплексов и установок в общении.

2. Возможность проведение педагогического анализа смены на разных уровнях – от “детского” - анализа смены каждым ребенком, подростком, до “взрослого” – анализа педколлективом.

(подробные рекомендации педколлектива лагеря о дальнейшей интеграции детей и подростков в интеграционные коллективы сверстников.)

3. Выявление социально активных ребят, желающих войти в состав Совета кружковцев ДДТ.

Распорядок дня

время что характер занятий примечания
8.30 9.00 Прием ребят Утренняя зарядка завтрак эмоциональный настрой на день Проводятся ежедневно Министром физкультуры и спорта и главным судьей ОЛИМПА (в случае плохой погоды переносятся в помещение или заменяются на подвижные игры)
9.00 10.00 Завтрак
10.00 10.20 Заседание Городской Думы Отрядный круг Установка на день Проводится ежедневно Председателем городской Думы
10.20 Трудовой десант Благоустройство территории лагеря Проводится ежедневно под руководством Коменданта города
11.00-13.00 Отрядное время Оздоровление, соревнования, занятия в мастерских Проводится ежедневно под руководством вожатых и воспитателей отрядов
13.00-14.00 Обед
14.00-15.00 Общелагерьные мероприятия Групповая и индивидуальная учебная работа Командные и индивидуальные конкурсы и игровые программы рефлексия прожитого дня, корректировка эмоционального состояния детей Обязательное условия: Соблюдение тишины, отсутствие передвижения по территории. Разрешаются тихие игры и чтение книг. может иметь тематическое содержание
15.00 Уход домой
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

"СНЕЖНЫЙ КОМ"

Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и свое имя. И так далее, пока первый не назовет имена всех, сидящих в кругу. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.

"БИЛЕТИКИ"

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга: девушки внутренний, юноши- внешний. Внутренний круг - это "билетики", внешний - "пассажиры". В центре стоит безбилетник - "заяц". По команде ведущего : "Поехали!", круги начинают вращаться в разные стороны.

Ведущий кричит : "Контролер!". "Билетики" остаются на местах, а "пассажиры" должны найти свою пару. "Заяц" хватает тот "билетик", который ему понравился. "Пассажир" , оставшийся без "билетика", становится водящим - "зайцем". При встрече "билетик" и "пассажир" знакомятся. Через некоторое время "пассажир" может ловить не только свой , но и любой понравившийся ему "билетик". Игру можно сопровождать музыкой.

"ФИГУРЫ"

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо закрыть глаза, не размыкаясь построить квадрат, равносторонний треугольник, используя только устные переговоры. Сообщается также, что играют на пространственное воображение и внимание. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы , ее организованности, выявить организаторов.

"ПАЛЬЧИКИ"

Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2,6,1,5…) , наблюдает при этом, кто чаще всех встает, выявляя таким образом тех, кому в оргпериод можно что-либо поручить, у которых можно найти поддержку. Это так называемая "совесть группы".

"ДЕЛАЙ РАЗ, ДЕЛАЙ ДВА"

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего "Делай раз!" они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым подаст команду опустить стулья. По команде ведущего "Делай два!" играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Игра помогает выявить лидера- организатора.

"АССОЦИАЦИИ"

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?". Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан. Интересен вариант, когда загадан сам водящий. Ассоциации даются как по внешности, так и по характеру человека.

"ИМЯ В ЦЕНТРЕ"

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши и Лены. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность представиться и узнать имена других.

"МОЛЕКУЛА"

Во время дискотеки ведущий объявляет в микрофон : "Молекула 3!". Все танцующие должны объединиться по трое и , познакомившись, продолжать танец. Далее ведущий говорит: "Молекула 4!". Снова танцующие объединяются, но уже по четыре человека, знакомятся и продолжают танцевать. Так происходит несколько раз с увеличением числа. Последний раз ведущий называет число, равное количеству детей в лагере, танцующие должны встать в один большой круг.