Смекни!
smekni.com

Работа педагога – организатора по профилактике компьютерной зависимости (стр. 1 из 7)

КОМИТЕТ ПО ОБРАЗОВАНИЮ МУРМАНСКОЙ ОБЛАСТИ

Мурманский педагогический колледж

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

Тема: Работа педагога – организатора по профилактике компьютерной зависимости

Бойкова Ирина Борисовна

Специальность 050711 – Социальная

педагогика

Курс 3, группа С

Форма обучения: очная

Научный руководитель:

Сазонова Наталья Владимировна

Мурманск, 2006

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение 3
1. Компьютерные технологии в современном обществе
1.1. Социализация детей и подростков через компьютерные игры
1.2. Специфика компьютерных игр
1.3. Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми
2. Детский досуг, его роль в развитии детей и подростков
2.1. Особенности детского досуга, его структура 2.2. Компьютерные клубы, как современная форма досуговой деятельности
3. Эмпирическое исследование места компьютерных технологий в структуре досуга детей и подростков
3.1. Ход исследования, анализ результатов 3.2. Анализ деятельности сети компьютерных клубов г. Мурманска
3.3. Разработка программы воспитательных мероприятий для детей
и их родителей по профилактике компьютерной зависимостиЗаключение
Список используемой литературы
Приложение

Введение

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. А создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.[14]

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. [28] Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. [37]

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлимой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.).[17]

Объектом работы выступает досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми.

Предметом является организация досуга детей и подростков с целью предупреждения компьютерной зависимости.

Исследуя данную проблему, мы ставим перед собой следующую цель: разработать программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе.

Задачами работы являются:

1. Проанализировать научно – методическую литературу по проблеме

2. Составить программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков

3. Выявить место компьютера в жизнедеятельности современных детей и подростков

4. Разработать рекомендации для родителей учащихся 7, 8 и 11 классов по профилактике компьютерной зависимости

В процессе работы нами были использованы следующие методы:

· Теоретические (анализ психолого – педагогической литературы)

· Эмпирические (наблюдение, анкетирование, интервьюирование)

· Методы статистической обработки результатов

Гипотеза: Увлеченность компьютерными играми может быть меньше, если придать этой увлеченности более рациональный характер и сделать досуговую деятельность детей более разнообразной

Работа состоит из 4 глав: 2 из них теоретического характера и 1 глава практического; заключения, списка используемой литературы и приложений.

Практическая значимость работы состоит в разработке воспитательной программы мероприятий по профилактике компьютерной зависимости и составлении мероприятий в рамках данной программы, которые могут быть использованы в образовательном учреждении.

Новизна работы заключается в разработке и оформлении наглядного материала для детей и родителей по профилактике компьютерной зависимости.

1. Компьютерные технологии в современном обществе

1.1.Социализация детей и подростков через компьютерные игры

Могут ли компьютерные игры быть «воспитателями»? Да, поскольку многие из нас помнят, какое сильное воздействие оказала на нас в детстве или отрочестве любимая книга. Герои ее часто становились идеальными образами – объектами для подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют герои компьютерных игр.

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время. Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры – «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? [12]

Введем несколько понятий, которыми пользуются социологи и социальные психологи.

Социализация – процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. Социализация охватывает все процессы приобщения к культуре, коммуникации и образования, с помощью которых человек приобретает социальную природу и способность участвовать в социальной жизни, обеспечивая передачу культуры от поколении к поколению. Некоторые из факторов социализации действуют в течение всей жизни, создавая и изменяя установки индивида, другие – на отдельных стадиях жизни.[24]

Социализация – это широкий процесс взаимодействия личности с социальной средой, и она может протекать стихийно, и осуществляться под воздействием различных компонентов этой среды. Частью процесса социализации может быть воспитание личности. Воспитание – это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае – это объект целенаправленного воздействия того или иного воспитателя, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает. [34]

Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Традиционно выделяется две стадии социализации: первичную, характерную для раннего детства, и стадию интернационализации установок и норм, или стадию формирования процессов саморегуляции, но которой происходит замена на внешних санкций внутренним контролем, что является конечной целью успешной социализации индивида. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его «Я».

Ранняя социализация – решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.

Таким образом, в нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. [26] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. [36] Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [21]