Пересчитываем и заполняем строку оценок:
D0 =
D1 =
D2 =
D3 =
D4 =
D5 =
D6 =
Повторяем 4-й этап. При проверке п. 1 видим, что все j ³ 0 . Следовательно, данный план {у3, у4} (в столбце "текущий базис") – оптимален. Больше пересчитывать симплекс-таблицу не нужно.
Решение задачи линейного программирования полностью содержится в последней симплекс-таблице.
Значения переменных находятся в столбце А0 возле соответствующих переменных. В нашем случае, мы видим, что у3 =
Значение целевой функции – это значение оценки 0 . В нашем случае g = 0 =
Значения двойственных переменных находятся в строке оценок возле искусственных переменных. В нашем случае это 5 и 6 , то есть х1 =
Итак, мы получили решение прямой задачи (которая у нас была двойственной): Y =
и двойственной задачи к данной (которая у нас была прямой):
Х =
Значения целевых функций при этом будут совпадать:f = g =
Найдем цену игры:n =
Далее найдем коэффициенты смешанной стратегии
для первого игрока по формуле рi =
Р =
для второго игрока по формуле qi =
Q =
Особо "продвинутые" студенты при нахождении решения задачи линейного программирования, чтобы не считать симплекс-метод вручную академическим способом, могут воспользоваться средствами MS Excel. Это гораздо быстрее и удобнее.#
Ответ: смешанная стратегия для первого игрока Р =
смешанная стратегия для второго игрока Q =
цена игры n =
Симплекс-методом можно найти решение матричной игры произвольной размерности. Графическим же способом найти решение можно лишь для игры размерности 2 х n.
В ответе мы должны получить смешанные стратегии – два вектора PA = (p1, p2) и QB = (q1, q2, …, qn). Причем, p2 = 1 – p1.
В этом случае выигрыш игрока А, соответствующий j-той чистой стратегии игрока В, будет вычисляться по формуле:
aj* = a1j p1 + a2j p2 = a1j p1 + a2j (1 – p1) = (a1j – a2j) p1 + a2j
Нахождение наименьшего гарантированного выигрыша для игрока А подразумевает минимизацию данного выражения.
По условию наша игра имеет размерность 2 х n. То есть j =
a =
Решим графическим способом предыдущий числовой пример.