Смекни!
smekni.com

Принятие управленских решений (стр. 4 из 6)

i j j

4. Критерій Лапласса ( благоприємного в середньому рішення).

КритерійЛапласса передбачає результати реалізації кожної стратегії з урахуванням вірогідності появи кожного стану природи. Для повної сукупності незалежних станів природи сума вірогідностей дорівнює 1. Тобто, у випадку коли вірогідність появи того, чи іншого стану природи не визначена, для застосування критерію Лапласса припускається що вони однакові.

n

S Pj=1, де n- кількість станів природи

j=1

Математично критерій Лапласса має такий вигляд:

max (S Pj * Rij )

i j

5. Критерій жалкування ( Севіджа ).

Використання цього критерія передбачає, що особа, приймаюча рішення, повинна мінімізуватисвої втрати. Тобто, менеджер мінімізує потенційну помилку від прийняття невірного рішення.

Для використання критерію, в першу чергу, розраховуються втрати окремо для кодного стану природи, а далі в новій матриці втрат обирається та стратегія, яка мінімізує максимальні втрати.

min (max bij ), при bij=Rij-(min Rij )

j i i

Розглянемо на прикладі, як слід визначати розглянуті критерії для обрання оптимальної стратегії.

Приклад:

Маємо 3 можливих варіанта для вибору сільськогосподарської культури, яку слід вирощувати ( А1, А2, А3), яка в різних погодних умовах ( S1, S2, S3) має різну урожайність.

S1

S2

S3

A1

23

35

12

A2

15

30

25

A3

40

20

10

Необхідно визначити, яку культуру слід сіяти в умовах повної відсутності інформації про майбутній стан погоди при умові, що приймаючий рішення на 60% - песиміст і на 40% - оптиміст.

Розглянемо рішення цієї задачі з використанням вищеназваних критеріїв.

1. Критерій песимізму.

S1

S2

S3

minRij

A1

23

35

12

12

A2

15

30

25

15

A3

40

20

10

10

max ( min Rij ) = 15

i j

Перевагу слід віддати культурі А2.

2. Критерій оптимізму.

S1

S2

S3

maxRij

A1

23

35

12

35

A2

15

30

25

30

A3

40

20

10

40

max ( max Rij ) = 40

i j

За даним критерієм перевагу слід віддати культурі А3.

3. Критерій коефіцієнту оптимізму.

А1: 12 * 0,6 + 35 * 0,4 = 21,1

А2: 15 * 0,6 + 30 * 0,4 = 21,0

А3: 10 * 0,6 + 40 * 0,4 = 22,0

Перевагу необхідно віддати культурі А3.

4. Критерій Лапласса.

Згідно з умовою задачі, немає інформації про вірогідність наставання того чи іншого стану погоди. У такому випадку:

Р1 = Р2 = Р3 =1 / 3

А1: 23 * 1/3 + 35 * 1/3 + 12 * 1/3 = 70/3

А2: 15 * 1/3 + 30 * 1/3 + 25 * 1/3 = 70/3

А3: 40 * 1/3 + 20 * 1/3 + 10 * 1/3 = 70/3

Стратегії за даним критерієм рівнозначні і зробити вибір найкріщої неможливо.

5. Критерій жалю.

Розрахуємо матрицю втрат за формулою:

Bij=Rij - min Rij

I

S1

S2

S3

A1

23-15=8

35-20=15

12-10=2

A2

15-15=0

30-20=10

25-10=15

A3

40-15=25

20-20=0

10-10=0

Нова матриця втрат має вигляд:

S1

S2

S3

maxBij

B1

8

15

2

15

B2

0

10

15

15

B3

25

0

0

20

Найкращою є та стратегія, яка забезпечує мінімальні втрати, тобто відповідає формулі:

min ( max Bij )

j i

У нашій задачі це культура А1 або А2.

Методи теорії ігр призначені для вирішення проблем, пов'язаних з обранням оптимальної стратегії беручи в розрахунок як свої особисті дії, так і дії свідомого супротивника.

Теорія ігр - розділ прикладної математики, де вивчаються моделі і методи прийняття оптимальних рішень в умоах конфлікту.

Під конфліктом розуміється така ситуація, в якій стикаються інтереси двох чи більше сторон, що наслідують різні ( часто суперечні ) цілі. При цьому кожне рішення повинно прийматися в розрахунку на свідомого супротивника, який заважає другому учаснику досягти успіху.

Для дослідження конфліктної ситуації будують її формалізовану модель, яку називають грою.

Гра - це конфлік з чітко сформульованими умовами, серед яких необхідно:

1) уточнити кількість учасників ( гроків );

2) вказати усі можливі способи дій для гроків, які називаються стратегіями гроків;

3) уточнити до якого результату призведе гра, якщо кожний з граків обере стратегію ( виграш або програми ).

Завдання теорії ігор визначити, яку стратегію повинен застосувати розумний гравець у конфлікті з розумним супротивником, щобгарантувати кожному з них виграш. При цьому, відступ любого з гравців від оптимальної стратегії може тільки зменшити його виграш .

Парні ігри з нулевою сумою займають центральне місце в теорії ігор. Це ігри, в яких:

- приймає участь тільки дві сторони;

- одна сторона виграє стільки, скільки програє друга сторона.

Цей рівноважний виграш, на який може розрахувати кожна з сторон, якщо вони будуть додержуватися своїх оптимальних стратегій, називається ціною гри.

Вирішити парну гру з нулевою сумою - значить знайти пару оптимальних стратегій і ціну гри.

Дві компаніїY і Z з метою зростання обсягів продаж розробили наступні альтернативні стратегії:

Компанія Y: - Y1 ( зменшення ціни продукції );

- Y2 (підвищення якості продукції );

- Y3 (пропонування покупцям більш вигідних умов продажу ).

Компанія Z : -Z1 (підвищення витрат на рекламу );

- Z2 ( відкриття нових дистрибюторських центрів );

- Z3 ( працевлаштування більшого числа торгових агентів).

Вибір пари стратегій Yi i Zj визначає результат гри, який позначимо як Aij і назвемо його умовно виграшом компанії Y. Тепер результати гри для кожної пари стратегій Yi Z можливо записати у вигляді матриці, у якій m рядків і n стовпців. Рядки відповідаять стратегіям компанії Y, а стовпці - компанії Z.

Стратегії Y

Стратегії Z

Z1

Z2

Z3

Y1

А11

А12

А13

Y2

А21

А22

А23

Y3

А31

А32

А33

Така таблиця називається платіжною матрицею.

Якщо гра записана у такому вигляді, значить воно призведена до нормальної форми.

Для вирішення гри необхідно знайти верхню і нижню ціну гри та сідловуточку.

Нижня ціна гри визначається шляхом відбору мінімальних значеньь по кожному рядку, а потім вибору серед них максимального значення a = max ( min Aij )

m n

Верхня ціна гри визначається шляхом відбору в кожному стовпці максимального числа, а потім вибору з цих значень мінімального b= min (max Aij )

n m

Вибір стратегій таким способом називається принципом міні - макса, який є в теорії ігор основним.

Якщо a=b, то такий елемент називається сідловою точкою, яка дає ціну гри.

Якщо матриця має сідлову точку, то гра має рішення в чистих стратегіях.

Чисті стратегії - це пара стратегій Yi і Zj , які перехрещуються у сідловій точці.

Ігри, які не мають сідлової точки (a # b ), зустрічаються частіше. Рішеня у цьому випадку теж є, але воно знаходиться в області змішаних стратегій. Це положення називається основною теоремою теорії ігор.

Вирішити задачу без сідлової точки - значить знайти таку стратегію, яка при багаторазовому повторенні гри забезпечить гроку максимально можливий середній виграш.