Смекни!
smekni.com

Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории (стр. 17 из 18)

Аукцион состоит из четырёх этапов, на каждом разыгрывается определённое количество дат. Задача участников – назвать как можно больше событий, связанных с датой. Каждый ответ фиксируется экспертами. Выигрывает дату та команда, которая сможет назвать больше всех исторических фактов связанных с ней.

Первый этап.

1547 – провозглашение царём Ивана Грозного.

1613 – провозглашение царём Михаила Романова, воцарение новой династии.

1700 – переход России на новое летоисчисление.

Ученик, изображающий Петра первого, зачитывает указ:

«Поелику в России считают новый год по-разному, с сего дня перестать дурить головы людям и считать Новый год повсеместно с первого генваря, а в знак того доброго починания и веселия поздравлять друг друга с Новым годом, желая в делах благополучия и в семье благоденствия. В честь Нового года учинять украшения елей, детей забавлять, на санках катать с гор, а взрослым людям, пьянства и мордобоя не учинять, на то других дней хватает».

1711 – создание Сената.

Ученик-глашатай зачитывает указ Петра первого:

«Повелеваю! Думным боярам!

Отныне по бумаге не читать,

Дабы дурость каждого узнать.

Думные чины боярам не давать.

Вместо Думы создать сенат».

1741 – воцарение на российский престол Елизаветы Петровны.

Стоят школьники-«гренадёры». К ним подходит школьница, исполняющая роль цесаревны Елизаветы:

- Ребята! Вы знаете чья я дочь. Ступайте за мной!

- Матушка! – кричат солдаты, -- Мы готовы!

- Хотите ли вы служить мне, как служили отцу моему и вашему Петру Великому?

На аукционе наступает перерыв, «торговых гостей» приглашают в «игровой зал», где они могут пополнить свою хронологическую копилку, если по представленному сюжету определят о каком событии идёт речь, и назовут его точную дату. Для этого разыгрывается несколько мини-сценок, заранее подготовленных учащимися.

Второй этап

1565 – Учреждение опричнины.

1649 – Принятие Соборного Уложения.

После розыгрыша этих дат « торговых гостей» приглашают на выставку картин русских художников, где они также могут пополнить свои хронологические копилки, определив точные даты изображенных на картинах исторических событий.

Предложенные картины:

Иванов М. В. «Земской собор» (1549)

Суриков В. И. «Покорение Ермаком Сибири» (1582)

Суриков В. И. «Утро стрелецкой казни» (1698)

Серов В. А. «Пётр Первый в Петербурге» (1703)

Третий этап

1564 – Начало книгопечатания в России.

1605 – Воцарение Лжедмитрия первого.

1670-1671 Крестьянское восстание под предводительством Степана Разина.

1773-1775 Крестьянская война под предводительством Емельяна Пугачёва.

После розыгрыша дат «купцы» приглашаются в видеозал, где они должны определить, в связи с какими историческими событиями и когда были построены памятники культуры.

На экран проецируются следующие иллюстрации:

Церковь Вознесения в Коломенском (1530 год, построена в честь рождения Ивана четвёртого).

Храм Василия Блаженного ( 1552 год, построен в честь взятия Казани).

Казанский собор в Москве (1612, в память освобождения Москвы от поляков).

Здание Московского государственного университета (1755, открытие первого российского университета).

Подведение итогов игры.

1. Полнота содержания ответа (разносторонняя характеристика исторического деятеля, исторического события или факта прошлого) – 10 баллов.

2. Историчность (учёт особенностей соответствующего периода) – 10 баллов.

3. Артистизм исполнителей – 15 баллов.

4. Использование средств наглядности – 10 баллов.

5. Степень участия каждого участника группы – 15 баллов каждому активному участнику.

Группы не принимавшие непосредственного участия в игре, получают баллы за активную работу в классе (при подготовке к игре), выполнение проблемных заданий в ходе игры, ответы на вопросы героев игры и участие в разрешении их споров, оценки поступков того или иного исторического деятеля.

Приложение 7

Структура учебного процесса на основе дидактических игр

Создание проблемной ситуации:

введение моделирующей (игровой) ситуации


Ход игры: «проживание» проблемной ситуации

в её игровом воплощении, действие учащихся

по игровым правилам, развёртывание игрового действия

Подведение итогов игры.

Самооценка действий участников

Обсуждение хода и результатов игры – игровых

Действий и переживаний участников. Анализ игровой

(моделирующей) ситуации, её соотношения с реальностью.

Учебно-познавательные итоги игры

Приложение 8

Технология организации дидактических игр

Этап подготовки игры Разработка игры - Разработка сценария;- План деловой игры;- Общее описание игры; - Инструктаж;- Материальное обеспечение.
Ввод в игру - Постановка проблемы и цели; - Условия игры; - Регламент и правила; - Распределение ролей; - Формирование групп; - Консультации.
этап проведения игры Групповая работа над заданием - Работа с источником; - Тренинг;- Мозговой штурм; - Работа с игротехником.
Межгрупповая дискуссия - Выступления групп;- Защита результатов; - Правила дискуссии; - Работа экспертов.
этап анализа и обобщения - Выход из игры; - Анализ и рефлексия; - Оценка и самооценка работы; - Выводы и обобщения; - Рекомендации для дальнейшей работы.

Приложение 9

Этапы организации деловой игры

Этап 1: Разработка (конструирование) игры. Этап 2: Ввод в игру. Этап 3: Групповая работа по заданиям. Этап 4: Межгрупповая дискуссия. Этап 4: Анализ и обобщение.
Диагностика учебно - воспитательного процесса и определение задач, которые предстоит решить. Разъяснение смысла игры и её программы. Поиск информации. Выступление группы (защита идеи, проекта). Вывод из игры.
План, сценарий, ориентация участников на исполнение игровой роли. Знакомство с правилами, условиями и регламентом. Разыгрывание игровой ситуации. Открытый микрофон. Оценка игры экспертами.
Правила (условия), инструкции для команд и игроков. Распределение ролей (групповых и личных). Мозговой штурм. Коллективный анализ (взаимооценка). Анализ и рефлексия.
Проблема (название) игры, формулирование общей и частной цели для групп, участников игры. Постановка конкретных задач, определение регламента выступлений. Подготовка спикера (избранного лидера). Выводы, рекомендации, принятие общего, коллективного решения.
Назначение (выборы) группы экспертов.
Игровое последействие!






2.3

Деловая игра «Мозговой штурм»

Правила "мозговой атаки".

1. Выбор ведущего при равноправном положении всех участников.

2. Свобода воображения. Авансированно-доброжелательный настрой на партнеров.

3. Возможны лишь уточняющие вопросы, поощрение и поддержка партнеров. Это не относится к экспертам.

4. Неприемлемость критических замечаний и промежуточных оценок в процессе «штурма» (например: «согласен, но можно и по-другому»). Возможны дополнения и комбинирование идей.

5. Четкость и обобщенность формулирования суждений, идей. Действие по принципу: чем больше идей, решительнее атака, тем ближе достижение цели штурма.

6. Свобода от некоторых (предварительно обозначить) педагогических стереотипов и традиций. Доброжелательный настрой и раскованность участников.

7. Активность всех участников команд оценивается баллами. Пассивные участники дают повод экспертам снимать баллы команде.

8. Оптимизм и уверенность.

Этапы и методы проведения игры «Мозгового штурма».

I. Формулировка учебной проблемы, обоснование задачи ее решения. Определение условий и правил коллективной работы. Указывается, что за нарушение правил снимается от 2 до 4 баллов с группы. Образование рабочих групп по 3-5 человек и экспертной группы, которая должна будет оценить и отобрать лучшие из идей. Весь класс распределяется по группам (не более 5). Эксперты занимают свои места в группах. (Экспертов либо дети выбирают, либо назначает учитель, но в любом случае это должны быть хорошо подготовленные учащиеся, знающие проблему с разных сторон, способные аргументировать свою позицию.)

II. Экпресс-разминка. Быстрый поиск ответов на вопросы и задачи тренировочного характера, подготовленные ведущим (либо учителем). Это одновременно настрой и проверка работы групп: учащиеся в группах пробуют и проверяют свой интеллектуальный потенциал.

III. «Штурм» поставленной проблемы. Правила не напоминаются. Еще раз ведущим быстро уточняется задача. Напоминается о соблюдении объявленных заранее правил. Генерирование идей в группах под наблюдением экспертов начинается по сигналу учителя одновременно во всех группах (звонок будильника начинает и заканчивает работу групп, поэтому необходимо его завести на определенное время). В группе участники поочередно высказывают вслух свои идеи. Эксперты в своих группах фиксируют идеи, работу каждого, соблюдение ими правил. "Штурм" проблемы в группах длится 10-15 минут.