В.А. Власенко
Широко известно, что важным результатом учебной деятельности должно стать такое сформированное умение — способность получать удовлетворение от самого процесса обучения, от осознания своего собственного внутреннего роста. Это нашло отражение в концепции ФГОС второго поколения, изменился смысл самого понятия «образовательные результаты», под которыми сегодня понимаются «приращения» в личностных ресурсах обучающихся (мотивационных, инструментальных и когнитивных). Мотивация учения, познавательная потребность является и предпосылкой деятельности учения, и ее условием, и личностным результатом этой деятельности — сформированным мотивом, внутренней познавательной потребностью. Личностные результаты являются фактором развития мотивационных ресурсов обучающихся.
Особенно важно обеспечить мотивогенность среды обучения информатике, в том числе и при организации проектной деятельности, в основной школе, поскольку именно в этом возрасте происходит существенная перестройка мо- тивационно-потребносгной сферы личности подростка. Задача педагога при проектировании информационной среды проекта — вовлечь обучающихся в проектную деятельность через предлагаемое содержание, создать учебную ситуацию, разработать сценарий функционирования среды, при котором приобретаемое теоретическое знание активно применялось бы для осуществления практической деятельности, формы предъявления учебного материалы вызывали интерес обучающихся к предлагаемому содержанию.
В теории аутопоэзиса (У. Матурана, Ф. Варела) процесс познания считается естественным свойством каждого организма. Понимание этого положения должно повлиять на организацию учебного процесса. Ученик не может не познавать, не учиться, не развиваться — это естественное свойство каждого субъекта как аутопоэтической системы. А значит, не нужно делать то, что является естественным свойством организма, нужно помочь осознать это внутреннее качество самому субъекту, создав необходимые условия для проявления этих закономерностей. Кроме того, необходимо помнить, что предъявление учебного материала хоть и в наилучшем, с точки зрения самого научного знания, но стандартном для всех обучающихся виде не способствует его наилучшему усвоению.
Попробуем оценить мотивогенность традиционных проектов по информатике. При формировании запроса в поисковой системе получаем наиболее распространенные темы «творческих» проектов по информатике: «История Рунета», «Информационная культура» или еще проще — проект по Word (Excel и пр.), «Кодирование информации», «Системы счисления», сводящиеся, как правило, к созданию информационного ресурса (доклада, презентации, weB-сайта) или решению задач по указанной тематике или с применением указанного программного средства. Что именно может заставить учащегося заинтересоваться вопросами информационной культуры или захотеть изучить способы кодирования или алгоритмы перевода чисел из одной системы счисления в другую при такой постановке задачи? Для всех ли обучающихся эти темы личностно значимы и вызывают познавательный интерес?
А.М. Новиков указывает на то, что в любой человеческой деятельности оба момента — объективно-научный и чувственный, переживаемый, ценностный — соединены, не существуют друг без друга, обусловливаются одним источником: практическим отношением каждого человека к окружающей действительности, а такой стандартизированный подход к предъявлению содержания, в том числе и к организации проектной деятельности, не учитывает возможностей обучающихся к его усвоению, а главное, не демонстрирует личностной необходимости, ценности предлагаемого содержания для их дальнейшей деятельности.
В результате проектная деятельность учащихся зачастую сводится к скачиванию из Интернета какого-либо «проекта» по сходной тематике, а сами сведения, не имеющие личностного, в том числе практического, смысла для обучающегося, быстро забываются, если вообще будут усвоены. В то же время мотивация при достаточно высоком ее уровне может играть роль компенсаторного механизма, в некоторой степени восполняя недостаток внутренних ресурсов обучающихся — ЗУН, специальных способностей, необходимых для выполнения учебного задания.
Мотивогенность среды проекта в зависимости от уровня сформированно- сти внутренней мотивации учебной деятельности может быть обеспечена:
сценарием развития учебной ситуации в процессе реализации проекта (использование игровых ситуаций, создание контекста, поддержка жизненных наблюдений обучающихся, включение обучающегося в историю, развиваемую учебным сюжетом, ведущую к обучению и пр.);
внутренними напряжениями, имеющими разную природу:
о постоянно меняющееся соотношение между знанием и незнанием;
о внутренняя противоречивость знаний;
о соотношение между пониманием и непониманием.
Первый указанный источник мотивации деятельности в среде проекта обеспечивается проявлением такого свойства среды, как иммерсивность (погружение). Свойство иммерсивности информационной среды обучения определяется ее возможностями по вовлечению субъекта обучения в систему отношений в процессе функционирования среды проекта, отраженными как в технологической составляющей среды (использование высокотехнологичных инструментов, высокого качества сенсорного материала, подаваемого на органы чувств обучающихся), так и в сценарии развития учебной ситуации; способностью среды создать определенный психологический настрой на проектную деятельность, формировать необходимые стимулы для получения обучающимся опыта деятельности в среде.
И с этой точки зрения учитель информатики всегда находится в более выигрышной ситуации по сравнению с учителями других предметов, поскольку компьютер при организации информационной среды проекта по информатике является ключевым компонентом. Сам компьютер уже является мотивирующим фактором к работе в проекте. Именно он служит и источником информации, и средством обработки информации, и средством коммуникации. Современные компьютерные среды и интернет-сервисы позволяют использовать компьютер как инструмент для организации деятельности в проекте, исследования изучаемых процессов и объектов, конструирования, творчества и, таким образом, компенсировать отсутствие предметной среды, обеспечивать предметность учебной деятельности при обучении информатике, ее практическую направленность и высокую иммерсивность.
Если первый указанный источник мотивации имеет внешнюю природу, способствует возникновению познавательного мотива в процессе применения специальных программных средств и сервисов, развития сценария (деятельность мотивирует познание), то второй предполагает наличие внутренней сформированной познавательной потребности субъекта. В этом случае внутренняя потребность в познании для устранения указанных напряжений мотивирует учебную деятельность.
Таким образом, с учетом вышесказанного педагогу необходимо создать ситуацию включения обучающегося в информационную среду, в которой проявятся заложенные при проектировании среды мотивогенные качества. Такой ситуацией может стать:
погружение в среду проекта в процессе инсценирования учебной ситуации, в том числе с использованием технических средств среды, имеющих высокие мультимедийные возможности, обеспечивающие множественность воздействия на органы чувств обучающихся, его эмоциональномотивационную сферу;
ситуация фиксации внимания обучающихся на наличии противоречий, напряжений путем организации специальных процедур вводного оценивания, в процессе которого обучающийся осознает наличие напряжения, соотнесет свои возможности, внутренние ресурсы для разрешения выявленного противоречия. Осознание недостаточности внутренних ресурсов и мотивирует обучающегося на реализацию деятельности, направленной на дальнейшее совершенствование внутреннего когнитивного инструмента.
Как правило, при организации проектной деятельности используют разумное сочетание перечисленных ситуаций. С одной стороны, в зависимости от уровня сформированное™ внутренней мотивации учебной деятельности конкретного контингента обучающихся инсценируют ситуацию погружения в среду проекта, применяя тот или иной уровень иммерсивности среды, с другой, — обеспечивают возможность для реализации вводного оценивания, самоанализа обучающимися своих внутренних ресурсов с точки зрения их соответствия новым перспективным потребностям, возникшим в ходе анализа учебной ситуации.
Создание высокоиммерсивной среды проекта не имеет прямой связи с обучающими свойствами среды, поэтому применение средств, повышающих иммерсивность среды (разнообразные компьютерные среды, мультимедийные средства и пр.), должно быть разумным, педагогически обоснованным. Высокая иммерсивность не должна отвлекать внимание обучающихся от содержания учебного материала на внешние игровые эффекты. Тем более недопустима используемая отдельными учителями информатики «мотивация»: «Сейчас мы с вами поработаем (другими словами, поделаем что-то скучное и неинтересное по теме урока, проекта), а потом, если вы хорошо поработаете, я вам разрешу поиграть (заняться тем, что действительно интересно)».
Повышение иммерсивности среды проекта целесообразно при низком уровне внутренней мотивации у участников процесса, а также при организации, например, телекоммуникационного проекта, где невозможно учесть личностные качества будущих участников проекта, а значит, необходимо обеспечить высокую иммерсивность среды для вовлечения в нее удаленных участников и поддержания интереса к проектной деятельности при отсутствии личного контакта. В качестве примера можно привести один и тот же проект, но в одном случае среда проектировалась для работы в рамках урочной деятельности для конкретного класса, а во втором случае освоение этой же учебной темы было организовано в рамках телекоммуникационного проекта. В таблице приведено сравнение этих двух вариантов.