Смекни!
smekni.com

Start Pos\Start Time. Как вы можете видеть, в редакторе List присутствует уже знакомая вам по Edit полоса с функциональными кнопками и окнами определения действий и информации. В зависимости от выбора в окошке Mouse отображения позиции песни (в тактах или семплах) Start Pos\Start Time покажет вам начало MIDI события.

LengthVStart End. Здесь вы можете посмотреть длину или конец

-Л1_

события, опять же в зависимости от выбора в окошке mouse того или иного способа отображения.

Val I, Val 2, Val 3. В зависимости от типа события Val I, Val 2 и Val 3 могут отображать различную информацию, и для разных событий может понадобится разное количество Val-ов.

Ноты: Val 1 - высота тона ноты, Val 2 - Velocity ноты, Val 3 -динамика снятия ноты.

Полифоническое давление: это тип давления, который используется для каждой клавиши индивидуально. Val 1 - Номер ноты (используется, чтобы определить, какая клавиша нажата), Val 2 -Количество давления, Val 3 - не используется.

Изменения контроллеров (Control Change): Val 1 - тип контроллера, Val 2 - количество изменения контроллера,

Изменения программы (Program Change): номер изменения программы имеет только одно значение. Val I - номер программы (пэтча).

Послекасание (Aftertouch): Val I - количество давления.

Изменения высоты тона (Pitch Band): Изменение высоты тона имеет два значения. Val 1 - для более точных изменений, Val 2 - для более грубых.

Исключительные сообщения системы (SisEx) - Полный пакет данных SisEx показывается как одно событие (в редакторе List любой контроллер выглядит как узкая вертикальная черточка). Val 1 -показывает номер MIDI канала, по которому SisEx передается.

После Val-ов следуют строки:

Status - здесь вы смотрите тип события, нота это или контроллер и если контроллер то какой именно.

Chn - показывает номер MIDI канала по которому передается редактируемое событие.

Comment - данная колонка существует для редактирования SisEx.

Совет бывалых: Если вы не MIDI ас, забудьте о существовании колонки Comment.

Мне кажется лишним напоминать, что любое (почти любое) событие можно редактировать.

Второе, следующее за первым окном редактора List, показывает ноты и контроллеры. Редактировать вы можете с помощью стандартного набора инструментов, открываемых правой кнопкой мыши. Редакция осуществляется по тем же принципам, что и в редакторе Edit. Единственное, на что надо обратить внимание, это то, что горизонтальное перемещение события приведет и к изменению его в вертикальной плоскости. Так, если вы перенесли ноту вправо, т.е. прозвучит она позже, чем звучала до этого, то и ее вертикальный номер соответственно изменится, и в вертикальной колонке данная нота займет более низкое положение. Третье окошко показывает величину изменения события, представленного в первом окне в Val 3 или при отсутствии информации в Val 3, в Val 1. Изменение в Val 3 приводит к изменению длины столбца в третьем окошке и, соответственно, наоборот. При вводе мышки в поле третьего окна символ стрелки меняется на символ карандаша, коим вы и можете производить желаемые изменения. Набор инструментов, открываемых правой кнопкой мыши, для третьего окна недействителен.

Как уже говорилось, у всех редакторов Cubase есть общая полоса с набором функциональных кнопок и окон, но каждый редактор добавляет к ним что-то свое, характерное именно для этого редактора. Ниже окошка Mouse в редакторе List есть окошко, в котором вы можете выбрать тип события, который хотите вставить в партитуру. Схема действий тут проста. Сначала вы выбираете в этом окне тип события, например. Note или Poly-Press. Затем выбираете во втором окне редактора место, куда хотите вставить выбранное событие. После этого из набора инструментов выбираете карандаш и щелкаете им в поле. Ниже кнопки Edit Solo существует еще одно эксклюзивное окошко редактора List, прямая противоположность "F". Щелкнув в него мышью, вы можете выбрать следующие пункты.

No Mask - ничего не происходит, все остается на своих местах.

Mask It - предположим, что вы выбрали ноту "С". В соответствии с этой установкой все события (контроллеры, другие ноты которые не "С") не будут отображаться и обрабатываться List-ом. В окнах редактора останутся лишь ноты, имеющие высоту тона соответствующего ноте "С".

Mask Event Type - если в случае с выбранной нотой "С" вы активизируете Mask Event Type, то Cubase оставит не только ноту "С", но и вообще все ноты. Другие же события (не ноты) замаскируются. Другими словами. Mask Event Туре смотрит не на событие, а на тип события.

РЕДАКТОР DRUM EDIT.

Следующий редактор, с которым мы ознакомимся, называется Drum Edit и предназначен для редактирования барабанных партий (Рис.13).

Cubase

Партии ударных можно, конечно, редактировать и в Edit, и в List, но в Drum редакторе это делать несомненно удобнее. Перед тем как что-либо рассказывать про Drum Edit, просто преступлением было бы не упомянуть про Drum Map (Барабанная карта). В главном окне аранжировки Cubase в выборе типов треков есть пункт Drum Track. Выбрав его (символ нотки в колонке "С" сменился на символ барабанной палочки), вы автоматически включили и барабанную карту.

Создайте какую-нибудь часть на треке с символом барабанной карты (обычно это трек 10) и щелкните в ее поле два раза мышью. Как вы можете видеть, при включенной Drum Map часть автоматически открывается в Drum Edit. Обычные (не барабанные) партии вы тоже можете редактировать в Drum Edit, вопрос в том, надо ли вам это.

В отличие от других инструментов, где по клавиатуре разложен один и тот же звук, но воспроизводимый выше или ниже, в барабанных раскладках на каждую MIDI ноту приходится свой эксклюзивный звук. Так же, в Drum Map в Cubase, вы можете назначить каждую ноту на свой MIDI канал и определить свое устройство, которое будет эту ноту воспроизводить. Максимальный список барабанных звуков в Drum Map не может быть больше 64.

После того, как вы вошли в Drum Map, в левой его части, там, где в редакторе Edit была фортепианная клавиатура, определенно должны быть написаны какие-то слова. Обычно это названия барабанов. Правая же часть окна весьма напоминает тетрадочный лист в клетку, но по сути своей это не что иное, как рабочее поле (такое же, как в редакторе Edit, только по-другому выглядит), в котором вы можете совершать те или иные операции. Возьмитесь за полосу разделения, отделяющую названия барабанов от "тетрадочного листа", и передвиньте ее до конца вправо. Вашему взору должны предстать несколько вертикальных колонок, каждая из которых имеет свою ' 'шапку ' '. Колонки разделены на горизонтальные строки, и одна горизонтальная строка представляет собой совокупность настроек одного (обычно барабанного) пэтча.

Давайте для начала разберем "шапки".

М - аналогично "М" главного окна аранжировки Cubase, но глушит не трек, а всего лишь конкретную ноту (звук).

Sound - щелкнув два раза в поле под "Sound", в появившемся диалоговом окне вы можете ввести желаемое название.

Quant - если в других редакторах этот параметр определял величину квантаиза всех нот части, то здесь вы выбираете Quant, для каждого звука в отдельности. Можно сказать, что каждый барабанный пэтч - это своего рода мини-инструмент.

Len - это определяет длину вводимых нот в случае ввода их посредством выбора инструментов при нажатии правой кнопки мыши или через пошаговое редактирование. Замечу, что длина в Drum Map не имеет такого значения, как в случае работы с другими инструментами. Объясняется это тем, что большинство барабанных звуков (особенно в барабанных s машинках) в любом случае доигрываются до конца, независимо от того, какая длина нот выставлена в Len.

Instrument - совокупность пэтча и MIDI канала.

Chn - используется для того, что бы посылать ноты на различные MIDI каналы. Это действует лишь в том случае, если канал всей обрабатываемой части установлен на "NO".

Output - здесь вы определяете, на какое устройство пойдет MIDI выход для определенного звука.

Levl.,.4 - когда вы вводите ноты не с MIDI клавиатуры, а непосредственно рисуете ноты в сетке, вы можете рисовать их с одним из четырех значений динамики, которое задаете в Levl...4. Правила здесь следующие: Levl всегда определяет минимальное Velocity, Lev4 - максимальное. Значение Lev2 не может быть меньше Levl и больше Lev3. Соответственно Lev3 не может быть меньше Lev2 и больше Lev4. Какое из Lev введется, зависит от нажимаемой на компьютере комбинации клавиш одновременно с вводом нот. Порядок тут следующий:

Без клавиш-Lev 1

Shift-Lev2

Ctrl - Lev3

Shift+Ctrl - Lev4.

Перед тем как обсуждать что-либо дальше, определюсь. Есть Drum Edit и есть Drum Map. Drum Edit является одним из редакторов Cubase и может, в принципе, обрабатывать любые (не только барабанные) MIDI части. Drum Map - барабанная карта Cubase, которая работает только с Drum Edit и которая позволяет использовать некоторые дополнительные возможности MIDI редакции. Мы с вами обсуждаем вариант с включенной Drum Map (в окошке выбора типов треков, главного окна аранжировки Cubase стоит символ барабанной палочки). Если Drum Map не будет включена, то при заходе в Drum Edit некоторые из функций и окошек, существующие при включенной Drum Map, не будут отображаться или их использование не будет разрешено.

I-Note\ 0-Note - в Drum Map вы можете установить I-Note -входную ноту и 0-Note - выходную ноту. Входная нота - это как бы определенная клавиша (MIDI нота), используемая для проигрывания или ввода нот (при записи или пошаговом редактировании). Выходная нота используется для воспроизведения звука. Другими словами, вы сами определяете ноту для входа и ноту для выхода. Проще это будет объяснить на абстрактном примере. Предположим, что у вас есть MIDI клавиатура, в которой всего одна клавиша, например, С1 (до первой октавы). У вас также есть модуль, в котором каждый звук барабана привязан к определенной MIDI ноте. Вот вы хотите ввести партию бас барабана. Бас барабан, опять же, к примеру, у вас привязан в модуле к С1. Все в порядке, вы нажимаете запись и стучите по клавише, записывая партию бас барабана. Потом вы хотите записать рабочий барабан, который привязан в модуле к MIDI ноте D 1. Все, что вам нужно сделать, это указать в 1-Note для рабочего барабана значение С 1 (ведь другой мы не имеем) и так же, как в случае с бас барабаном, записать партию рабочего. Другой пример. Вы пришли в студию с заранее записанной дома (в виде MIDI файла) партией барабанов. Все вам рады, приветствуют вас аплодисментами, а некоторые даже пытаются поцеловать. Звукорежиссер включает ваш шедевр, и присутствующие в студии люди, включая и вас, перестают улыбаться. Оказалось, что звуки студийного барабанного модуля привязаны к другим MIDI нотам. У вас бас барабан был С 1, а у них он F2 и так далее. Хорошо еще, что в студии есть Cubase, и вы читали эту книгу. Все что вам нужно сделать, это в 0-Note для бас барабана исправить С1 на F2 и с другими несоответствующими звуками поступить таким же образом.