Введение
Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего взаимным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь, предуcматривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с человеком. Сама схема взаимодействия крайне проста :
+--------+ +--------+
¦ ¦ +--------------------+ ¦ C ¦
¦ H +----+ input devices +---> O ¦
¦ U ¦ +--------------------+ ¦ M ¦
¦ M ¦ ¦ P ¦
¦ A ¦ +--------------------+ ¦ U ¦
¦ N <----+ output devices +---+ T ¦
¦ ¦ +--------------------+ ¦ E ¦
¦ ¦ ¦ R ¦
+--------+ +--------+
где
HUMAN - человек;
COMPUTER - компьтер;
input devices - устройства, с помощью которых ЭВМ получает
информацию от человека;
output devices - устройства, с помощью которых ЭВМ передает
информацию человеку.
Обычно, при традиционном подходе input devices = keborad & mouse, а output devices = monitor & printer. В ряде случаев возможно добавление других устройств, таких как сканеры, дигитайзеры, плоттеры, графические планшеты, но при всем своем разнообразии до последнего времени все output devices были спроектированы для использования в качестве информационного канала зрительную систему человека. Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль
сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась бумага, а блок питания неприятно пах, когда горел ). Конечно, более 90% информации из окружающей среды человек получает из зрительного канала, но он не должен получать информацию только этим путем. Глухонемой человек - это инвалид, глухонемая ЭВМ - неполноценный компьютер. Неоспоримый факт, что визуальная информация, дополненная звуковой гораздо эффективнее простого зрительного воздействия. Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту сомневаюсь, что Вы получите большое удовольствие, равно как и ваш собеседник. Характерно и то, что мы уже достигли того времени, когда даже самые ортодоксально настроенные программисты и проектировщики до недавнего времени не хотевшие признавать, что звуковое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но информационного канала, и соответственно от неумения или нежелания не использовавшие в своих проектах возможность не-визуального общения человека с ЭВМ, осозналинали свою ошибку и всячески стремятся исправить свое положение, внедряя в свои творения все новые и новые средства multimedia. Ведь сейчас, любой крупный проект, не оснощенный этими технологиями обречен на провал.
Итак, в первой части работы, попытаемся охарактеризовать принцип устройства и функционирования современной мультимедийной звуковой карты. Выявить основные ее элементы и особенности взамосвязи между ними.
Во второй части, постараемся выяснить какие форматы музыкальных файлов, в основном, используются на РС. Раскроем понятия и особенности каждого из них. В разделе о формате MIDI, затронем его актуальность, поговорим о новых устройствах, появившихся в этой сфере. В разделе о формате MP3 постараемся подробно охактеризовать процесс кодирования (сжатия), а так же выявить, какие новые мультимедийные технологии позволят завоевать этому формату все большую популярность.
В третьей части, попытаемся классифицировать основные программы для работы со звуком и музыкой, а так же подробно охарактеризовать каждый класс с приведением соответствующих примеров.
В четвертой части работы узнаем, что компьютер музыканту нужен не только для игры в "DOOM" или "преферанс", но и для создания музыки. А именно, постараемся выявить те основные моменты, которые необходимы для этого.
В пятой главе, затронем теоретические аспекты технологии создания позиционного 3D-звука, как неотъемлемого элемента звукового сопровождения компьютера. А так же попытаемся рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах ее развития.
I Устройство и функционирование звуковых плат
Когда-то из динамика РС доносилось только малоприятное скрипение. А понятие компьютерной музыки ассоциировалось лишь с компьютером Atari Macintosh. Такое положение изменилось с появлением звуковой карты, впервые выпущенной фирмой Creative Labs. А еще и с внедрением операционной системы MS Windows 95 стало возможно пользование звуковой платой любой программой. Для этого достаточна лишь совместимость карты с так называемой звуковой системой Windows (Windows Sound System):
Любая программа
|| ||
Windows Sound System
|| ||
Sound Card
Изначально, звуковые карты разрабатывались лишь для озвучивания компьютерных игр, хотя этим они занимаются и по сей день. Однако, теперь, работы у звуковых плат прибавилось гораздо больше: это озвучивание презентаций, звуковые письма, звук и музыка в студии и дома…
Сейчас есть множество типов звуковых карт: универсальные, карты-синтезаторы, оцифровщики звука, многоканальные аудиоинтерфейсы, MIDI-интерфейсы, семплеры и др. Мы займемся именно универсальными мультимедийными платами, так как они наиболее распространены среди музыкантов-любителей и небогатых профессионалов. "Прародителями" таких плат были Sound Blaster и Ad Lib, поэтому "в народе" их нередко называют "саунд бластерами" (на самом деле, это справедливо ровно настолько, насколько любой копировальный аппарат справедливо называть "ксероксом").
|
Рис.1. Схема мультимедийной звуковой карты
Итак, звуковая карта "начинается" со входов (Рис.1.), которые расположены на металлической панели, выходящей на заднюю стенку системного блока. Ко входам подключаются внешние аудиоустройства - микрофоны, магнитофоны, электрогитары и т.д. На нашем рисунке показаны 4 входа. Начнем наше знакомство с Line In и Mic In - линейных и микрофонных входов. Они обычно выполнены на разъемах типа "мини-джек" (такие разъемы используются для подключения наушников в портативных плейерах). Отдельный вход Mic In предусмотрен из-за того, что у микрофонов сигнал имеет низкий уровень и его нужно усиливать до нормального уровня (0 дБ), перед тем, как направлять на преобразователь. Поэтому на микрофонных входах звуковой карты всегда установлен предусилитель - небольшая схема, повышающая уровень сигнала но нормального (линейного) уровня.
На некоторых типах звуковых плат установлен дополнительный вход Aux In. Если мы посмотрим на Рис. 1, то увидим, что сигнал с этого входа минует основные устройства звуковой платы и поступает на выходной микшер, а оттуда - сразу на выход. Этот вход позволяет упростить коммутацию внешних устройств и использовать внутренний микшер звуковой платы для смешивания сигналов со внешнего и внутренних источников. Например, если у нас есть автономный синтезатор, то можно его выход подключить в Aux In и все, что мы играем будет слышно в колонках, подключенных к звуковой карте. Aux In тоже обычно делается на разъеме типа "мини джек".
Вход проигрывателя компакт-дисков как правило расположен не на задней панели звуковой платы, а прямо на ней, среди микросхем и других радиодеталей. Если у нас есть привод CD-ROM, то можно связать его выход с этим входом звуковой карты. Такое соединение позволит слушать аудио компакт-диски и оцифровывать звук прямо с привода. Чтобы обнаружить на звуковой карте вход CD-ROM надо всего лишь прочитать руководство пользователя.
Кроме всех перечисленных входов, на задней панели звуковой карты обычно есть 15-пиновый разъем MIDI/джойстик порта, который служит для подключения любых внешних MIDI-устройств (синтезаторов, MIDI-клавиатур и т.д.) или джойстика, если карта используется для игр. На специализированных звуковых картах MIDI-порт может иметь не стандартный 15-пиновый разъем, а любой другой. Но в этих случаях всегда прилагается особый переходник. А для подключения внешних MIDI-устройств к стандартному порту практически во всех магазинах, торгующих мультимедийной техникой продается стандартный-же переходник.
Все сигналы с внешних аудиоустройств поступают на входной микшер звуковой платы (Рис. 1). Он работает точно так же, как и обычные пульты, с той только разницей, что все управление происходит программно. В комплект служебных программ любой звуковой карты входит программа микшера. Она есть и в стандартных комплектах поставки Windows 95 и 98.
Входной микшер нужен для того, чтобы установить оптимальный уровень записи. Следует помнить, что цифровая техника очень чувствительна к превышению уровня 0 дБ - при этом возникают неприятные искажения. А слишком же низкий уровень записи не позволит передать весь динамический диапазон записываемого музыкального инструмента. То есть любая работа по записи "живого" звука в домашней студии будет начинаться именно с регулировки уровня сигнала при помощи входного микшера звуковой карты.
Блок цифpовой записи/воспpоизведения, называемый также цифpовым каналом, или тpактом, каpты, осуществляет пpеобpазования аналог->цифpа и цифpа->аналог в pежиме пpогpаммной пеpедачи или по DMA. Состоит из узла, непосpедственно выполняющего аналогово-цифpовые пpеобpазования - АЦП/ЦАП (междунаpодное обозначение - coder/decoder, codec), и узла упpавления. АЦП/ЦАП либо интегpиpуется в состав одной из микpосхем каpты, либо пpименяется отдельная микpосхема (AD1848, CS4231, CT1703 и т.п.). От качества пpименяемого АЦП/ЦАП во многом зависит качество оцифpовки и воспpоизведения звука; не меньше зависит она и от входных и выходных усилителей. Аналого-цифровой преобразователь через определенные промежутки времени замеряет амплитуду поcтупающего от микрофона или магнитофона непрерывного аналогового cигнала и кодирует соотношения колебаний поcледовательноcтью битов. Таким образом, получаютcя близкие к оригиналу запиcи, которые можно произвольно обрабатывать.
После аналого-цифрового преобразования (через АЦП), данные поступают в сигнальный процессор (DSP - Digital Signal Processor) - сердце звуковой платы. Этот процессор управляет обменом данными со всеми остальными устройствами компьютера через шину ISA или PCI. Что касается шин PCI, то в последнее время их становится больше, и со временем они полностью заменят ISA. Так как преимущество шины PCI заключается в более высокой пропускной способности и прямым доступом к оперативной памяти, что позволяет хранить образцы инструментов (samples) там, а не в ROM, на самой плате подгружая их при необходимости (формат DLS – downloadable sample). Тем самым, теоретически снимается ограничение по объему инструментов. Так же значительно снижается загрузка процессора. Все это должно сказаться на качестве звука очень даже положительно.